Database hubungan
Shards of Order karakter
Tiga pahlawan, satu ruang probabilitas.
Tiga karakter Shards of Order yang dapat dimainkan adalah Anton, Yana, dan Lev. Nama mereka muncul di antarmuka pohon keterampilan resmi, dan materi pihak pertama menyatakan bahwa masing-masing memiliki pohon keterampilan pribadi, beberapa gaya bermain yang didukung, dan alur cerita pribadi. Build mereka tidak dapat diperlakukan sebagai dek terpisah: ketiganya mengambil dari satu kumpulan bersama, jadi kartu yang ditambahkan melalui kemajuan satu pahlawan mengubah setiap tangan selanjutnya. Database ini hanya membandingkan hubungan yang terverifikasi itu dan tidak menetapkan kelas, biografi, peringkat, atau statistik pertempuran yang tidak didukung.
Bidang daftar pemain sengaja bersifat relasional. Nama mengidentifikasi pahlawan yang terverifikasi; kemajuan pribadi mencatat pohon keterampilan dan alur cerita pribadi yang berbeda; rentang gaya bermain mencerminkan dukungan yang dipublikasikan untuk beberapa pendekatan; konsekuensi dek bersama mencatat apa yang terjadi ketika pilihan pribadi menyumbangkan kartu. Bidang-bidang ini memungkinkan tiga baris tetap berguna tanpa menetapkan kelas tetap, biografi, peran numerik, atau peringkat yang tidak ditetapkan oleh materi yang dipublikasikan. Baca tabel sebagai peta keputusan yang terhubung daripada tiga lembar karakter yang terisolasi.
| Karakter | Jaga pohon pribadi tetap terpisah | Pisahkan alur cerita yang terverifikasi dari biografi yang dibuat-buat | Nilai perkembangan pada skala party |
|---|---|---|---|
| Anton · Karakter | Jaga pohon pribadi tetap terpisah | Pisahkan alur cerita yang terverifikasi dari biografi yang dibuat-buat | Nilai perkembangan pada skala party |
| Yana · Karakter | Jaga pohon pribadi tetap terpisah | Pisahkan alur cerita yang terverifikasi dari biografi yang dibuat-buat | Nilai perkembangan pada skala party |
| Lev · Karakter | Jaga pohon pribadi tetap terpisah | Pisahkan alur cerita yang terverifikasi dari biografi yang dibuat-buat | Nilai perkembangan pada skala party |

Perlengkapan · Susun kelompok
Ikuti setiap item ke tangan bersama
Senjata, baju besi, dan memori dapat mengubah gaya bermain pahlawan dan dapat memasukkan kartu ke dalam kumpulan bersama. Bandingkan manfaat pribadi dengan urutan yang dibuat kartu baru untuk ketiga pahlawan. Sebuah item dapat memperkuat kemajuan pemakai saat ini sambil tetap mengurangi konsistensi rencana party jika kartunya bersaing dengan kontribusi pengaturan lain atau tiba tanpa pasangan yang berguna. Pertanyaan pemakai dan pertanyaan dek keduanya harus memiliki jawaban sebelum item dapat dinilai di dalam build saat ini.
Ikuti setiap keputusan perlengkapan melalui jalur pengamatan yang lengkap. Identifikasi pemakai dan pendekatan pribadi yang sedang diuji, catat apakah item tersebut menambahkan kartu, lalu amati bagaimana kontribusi itu berperilaku di samping kartu yang terkait dengan dua pahlawan lainnya. Catat hitungan mundur terlihat mana yang dibantu oleh aksi tersebut dan apa yang masih tersedia untuk aksi berikutnya. Ini menghindari perlakuan perlengkapan sebagai perubahan statistik pribadi ketika sistem yang dipublikasikan membuat setidaknya beberapa pilihan perlengkapan menjadi bagian dari masalah probabilitas tangan bersama.
Jika hasilnya tidak jelas, gunakan satu pertukaran terkendali. Pertahankan tiga pohon pribadi dan perlengkapan lainnya tetap stabil, ganti satu item, dan bandingkan hasil tangan campuran terhadap pertanyaan waktu yang sama. Perubahan yang berguna dapat meningkatkan pemakainya, meningkatkan urutan bersama, atau keduanya; efek pribadi yang menarik juga dapat membuat kumpulan bersama menjadi kurang koheren. Menamai hasil tersebut lebih informatif daripada memberikan item peringkat universal, karena nilai perlengkapan yang terverifikasi bergantung pada perkembangan party yang tepat dan dek yang dimodifikasinya.
Jaga pohon pribadi tetap terpisah
Anton, Yana, dan Lev masing-masing memiliki pohon keterampilan pribadi. Itu memberi setiap pilihan perkembangan sumber yang dapat dilacak meskipun konsekuensi kartunya mungkin dibagikan. Saat meninjau tangan yang lemah, identifikasi kontribusi yang gagal terhubung, lalu telusuri kembali ke pahlawan dan cabang yang menyediakannya sebelum mengubah dua pohon lainnya. Ini menjaga diagnosis tetap tepat: pahlawan yang menarik kartu belum tentu pahlawan yang perkembangannya menempatkan kartu itu di kumpulan, dan kegagalan mungkin berasal dari rencana party di sekitarnya daripada dari pohon pribadi itu saja.
Materi resmi mendukung beberapa gaya bermain untuk setiap pahlawan, sehingga daftar tidak mereduksi nama mana pun menjadi satu peran tetap. Definisikan peran saat ini dari bangunan yang sedang diuji. Deskripsi kerja yang berguna menyatakan apa yang dimaksudkan pahlawan untuk kontribusikan, masalah waktu terlihat mana yang diatasi kontribusi itu, dan kartu apa dari kedua rekan setim yang dapat terhubung dengannya. Jika deskripsi bergantung pada label kelas yang tidak didukung atau satu kombo yang diasumsikan, tulis ulang dalam hal hubungan tangan dan hitungan mundur yang dapat diamati.
Gunakan respec sebagai alat perbandingan, bukan sebagai alasan untuk membangun ulang semuanya sekaligus. Revisi satu cabang, biarkan pohon pribadi dan perlengkapan lainnya stabil, dan amati apakah urutan campuran yang dimaksudkan muncul lebih andal. Jika membaik, catat apa yang berubah pada skala party: mungkin pahlawan sekarang menyediakan pembukaan yang lebih fleksibel, mungkin kartu pengaturan yang berlebihan meninggalkan kumpulan, atau mungkin dua pahlawan lainnya dapat menggunakan posisi yang dihasilkan lebih sering. Metode ini mempertahankan identitas pribadi yang berbeda sambil menilai kerja sama praktis mereka melalui satu dek bersama.

Nilai perkembangan pada skala party
Peningkatan pribadi yang kuat belum tentu merupakan keputusan party yang kuat. Jika menambahkan kartu, probabilitas menarik setiap kontribusi yang ada berubah. Nilai pilihan berdasarkan urutan yang diciptakannya dengan rekan setim mana pun, jendela hitungan mundur yang dilayaninya, dan kontribusi yang kemungkinan kecil ditemukan party setelah kumpulan bertambah. Ini tidak mengharuskan setiap pahlawan melakukan pekerjaan yang sama. Ini mengharuskan setiap jalur pribadi menjelaskan bagaimana tambahannya tetap berguna ketika tangan bersama mencampur ketiga sumber.
Gunakan tangan pertempuran sebagai umpan balik. Jika kartu satu pahlawan tiba berulang kali tanpa dukungan atau waktu yang mereka butuhkan, periksa pilihan keterampilan dan perlengkapan yang menyediakan kartu-kartu itu. Pisahkan tiga kemungkinan: kontribusi mungkin terlalu sempit untuk aturan party saat ini, tambahan lain mungkin bersaing untuk jendela waktu yang sama, atau urutan permainan mungkin memajukan antrian musuh sebelum pengaturan selesai. Hanya dua yang pertama yang secara langsung menunjuk ke perubahan bangunan; yang ketiga membutuhkan urutan yang berbeda dengan kumpulan yang sama.
Tinjau perkembangan pada titik pemeriksaan tetap alih-alih bereaksi terhadap setiap tarikan individu. Nyatakan aturan party, daftar kontribusi yang dimaksudkan setiap pahlawan, dan catat kombinasi campuran mana yang benar-benar mencapai kondisi yang berguna sebelum aksi musuh terdekat. Kemudian ubah satu sumber dan ulangi perbandingan. Tujuannya bukan untuk menghilangkan spesialisasi tetapi untuk membuat spesialisasi dapat dibaca oleh dua jalur lainnya. Sebuah pohon pribadi berhasil pada skala party ketika kartu-kartunya dapat memasuki tangan bersama tanpa secara teratur memblokir pekerjaan waktu yang masih harus dilakukan grup.
- Identifikasi pohon pribadi mana yang menyediakan kontribusi.
- Definisikan masalah hitungan mundur yang dipecahkan kontribusi.
- Periksa mitra yang berguna dari kedua pahlawan lainnya.
- Uji satu respec atau sumber perlengkapan pada satu waktu.
Pisahkan alur cerita yang terverifikasi dari biografi yang dibuat-buat
Materi pihak pertama menyatakan bahwa Anton, Yana, dan Lev masing-masing memiliki alur cerita pribadi. Itu mendukung perlakuan mereka sebagai peserta naratif yang berbeda, tetapi tidak mendukung biografi, afiliasi, asal-usul, atau hasil hubungan yang terperinci yang tidak ada dalam catatan yang dipublikasikan. Basis data karakter karena itu menyimpan alur cerita sebagai bidang yang terverifikasi dan memisahkannya dari hubungan pertempuran yang dijelaskan di tempat lain. Kostum yang terlihat, perlakuan warna, ekspresi potret, atau posisi dalam satu tangkapan layar tidak cukup untuk mengubah kesan menjadi latar belakang faktual.
Saat mencatat informasi naratif, lampirkan ke percakapan, entri Jurnal, peristiwa cerita, atau deskripsi resmi yang tepat yang menyediakannya. Bedakan apa yang langsung dinyatakan game dari apa yang hanya disarankan oleh pilihan, dan jangan mengubah satu rute yang mungkin menjadi sejarah universal karakter. Alur cerita pribadi juga dapat bersinggungan dengan keputusan pemain, jadi hasil yang diamati setelah satu pilihan harus tetap terikat pada rute itu daripada disajikan sebagai satu-satunya hasil untuk setiap kampanye.
Bidang karakter baru harus ditambahkan hanya ketika dapat diterapkan secara konsisten dan dilacak ke pahlawan yang benar. Pembaruan yang aman dapat menggambarkan hubungan, peristiwa, atau konsekuensi perkembangan yang bernama ketika game atau publikasi resmi menyatakannya dengan jelas; pembaruan yang tidak aman mengisi celah dengan peran, motif, usia, kelas, atau akhir yang ditebak. Batas ini menjaga daftar tetap berguna selama penemuan periode peluncuran: pemain dapat membandingkan perkembangan yang terverifikasi dan konsekuensi dek bersama sekarang, sementara detail naratif meluas hanya ketika informasi yang dapat direproduksi tersedia.