Mulai dengan pertanyaan party
Anton, Yana, dan Lev masing-masing memiliki pohon keterampilan pribadi, beberapa gaya bermain yang didukung, dan alur cerita pribadi, tetapi pertumbuhan tempur mereka bertemu dalam satu dek bersama. Mulailah dengan memutuskan apa yang harus dicapai tangan bersama secara berulang. Rencana terfokus dapat memusatkan dukungan di sekitar satu kontribusi utama; rencana yang lebih luas dapat mempertahankan tindakan yang berguna di ketiga pahlawan. Dalam kedua kasus, kesalahannya adalah menambahkan kartu tanpa tujuan tingkat party.
Tulis rencana sebagai aturan pendek yang dapat bertahan dari pilihan selanjutnya. Aturan terfokus menanyakan apakah setiap kartu baru memperkuat urutan utama atau melindungi pahlawan yang memungkinkannya. Aturan terdistribusi menanyakan apakah suatu kontribusi tetap berguna di samping kartu dari salah satu rekan setim. Ketika tangan aktual berhenti mengekspresikan hubungan itu, gunakan respec untuk merevisi satu cabang pribadi, jaga variabel lain tetap stabil, dan bandingkan pengambilan selanjutnya.
Sebelum menghabiskan pilihan kemajuan, tulis satu contoh tangan campuran yang diharapkan dan satu kondisi kegagalan. Contoh harus menunjukkan bagaimana kontribusi dari satu pahlawan berlanjut ke kartu dari pahlawan lain sebelum hitung mundur yang terlihat. Kondisi kegagalan harus menyebutkan apa yang akan membuat penambahan terlalu sempit, seperti membutuhkan satu mitra langka atau menggantikan respons yang fleksibel. Dua catatan ini memberi tangan selanjutnya tes yang jelas dan mencegah peningkatan pribadi diterima hanya karena efek terisolasinya terlihat kuat.

Perlakukan urutan kartu sebagai waktu
Shards of Order tidak memiliki giliran konvensional dan tidak ada poin mana. Musuh menunjukkan hitung mundur yang terlihat, dan memainkan kartu menggerakkan penghitung itu. Perlakukan medan perang sebagai antrean terurut: identifikasi tindakan yang tiba pertama, nilai bagaimana setiap kartu kandidat mengubah jarak ke tindakan itu, dan putuskan kondisi apa yang harus dicapai party sebelum saat itu. Efek terisolasi yang kuat tetap bisa menjadi pembukaan yang salah jika memajukan ancaman mendesak sebelum party siap.
Rencanakan urutan pendek, lalu baca setiap jam lagi setelah setiap kartu. Ini mencegah asumsi berbasis putaran menyembunyikan prioritas yang berubah. Periksa juga hitung mundur setelah yang terdekat, karena menghabiskan setiap respons yang berguna pada bahaya pertama dapat mengekspos party ke bahaya berikutnya. Urutan yang benar membawa grup melalui antrean yang terlihat; itu bukan secara otomatis urutan dengan hasil pertama terbesar.
| Sistem | Baca pertama | Keputusan | Konsekuensi party |
|---|---|---|---|
| Hitung mundur musuh | Tindakan terdekat yang diumumkan | Perlindungan urutan, penundaan, atau tekanan di sekitarnya | Setiap permainan mengubah jendela waktu |
| Dek bersama | Tangan tiga pahlawan saat ini | Seimbangkan spesialisasi dengan konsistensi | Setiap kartu baru mengubah peluang pengambilan party |
| Kartu perlengkapan | Kartu memasuki kumpulan | Evaluasi penyisipan dengan item | Perlengkapan pribadi dapat membentuk kembali tangan selanjutnya |
Lindungi kualitas pengambilan bersama
Pertumbuhan dek adalah keputusan probabilitas seluruh party. Ketika keterampilan atau item menawarkan kartu lain, bandingkan manfaat langsungnya dengan apa yang dilakukannya terhadap tangan campuran di masa depan. Peningkatan lokal yang berguna dapat membuat dek secara keseluruhan kurang koheren jika bersaing dengan tindakan yang perlu ditemukan pahlawan lain. Lebih banyak kartu dan dek yang lebih baik adalah hasil yang berbeda, dan kumpulan bersama membuat perbedaan itu terlihat di ketiga kemajuan pribadi. Nyatakan urutan party mana yang dimaksudkan untuk ditingkatkan oleh penambahan sebelum menerimanya, sehingga tangan selanjutnya dapat mengonfirmasi atau menantang ekspektasi tertentu.
Gunakan tangan aktual sebagai umpan balik. Jika pengambilan berisi kartu individu yang menarik tetapi jarang membentuk urutan yang tepat waktu, tinjau hubungan di antara ketiga build. Dek terfokus harus mendukung rencana utamanya tanpa membuat pahlawan lain tidak mampu menjawab jam. Dek terdistribusi harus menghasilkan kontribusi yang tetap berguna dalam kombinasi campuran. Revisi satu pilihan, lalu amati cukup banyak tangan yang sebanding untuk mengidentifikasi apakah konsistensi meningkat, alih-alih memperlakukan satu pengambilan kuat atau lemah sebagai putusan akhir.
Simpan catatan kualitas pengambilan pendek selama rute pembukaan. Catat hitung mundur musuh terdekat, kartu yang bisa memulai jalur yang berguna, tindak lanjut yang hilang atau berlebihan, dan sumber kemajuan atau perlengkapan yang bertanggung jawab atas kontribusi itu. Ketika kerusakan yang sama muncul lagi, hapus atau ganti satu sumber dan ulangi pengamatan. Ini mengubah frustrasi yang samar menjadi pertanyaan build yang terkontrol dan melindungi dek dari penambahan yang secara individual menarik tetapi berulang kali gagal bekerja sama dengan aturan party saat ini.
Anggap perlengkapan sebagai bagian dari dek
Item dikelompokkan menjadi senjata, armor, dan kenangan, dan perlengkapan dapat menentukan gaya bermain sambil menambahkan kartu unik ke dek bersama. Setiap item adalah dua keputusan yang saling terkait: apa yang diubahnya untuk pemakainya dan apa yang diubah kartunya untuk party. Jangan berhenti pada manfaat pribadi. Ikuti kartu yang dimasukkan ke dalam tangan campuran yang akan digunakan Anton, Yana, dan Lev bersama, dan identifikasi kontribusi yang ada mana yang menjadi lebih jarang muncul setelah pool bersama bertambah.
Evaluasi perlengkapan dalam urutan yang sama setiap kali. Identifikasi kategori dan pemakainya, nyatakan progresi pribadi yang didukungnya, periksa apakah ia memasukkan kartu, tanyakan apakah kartu itu memajukan aturan party di samping rekan satu tim, dan pertimbangkan apakah urutan masih berfungsi jika kartu tiba lebih awal atau lebih lambat dari yang diharapkan. Perbandingan ini menghormati dek di sekitar item dan menghindari peringkat universal yang tidak didukung oleh data item yang tersedia.
Ketika dua pilihan tetap dekat, lakukan satu pertukaran terkendali. Biarkan pohon pribadi dan semua perlengkapan lainnya stabil, lalu bandingkan pertanyaan waktu yang sama yang terlihat dalam pertempuran selanjutnya: aksi terdekat, aksi berikutnya yang diumumkan, urutan campuran yang berguna, dan keadaan yang tersisa setelah garis. Catat apakah pemakainya membaik, tangan bersama menjadi lebih koheren, atau kedua efek tidak setuju. Ini menghasilkan keputusan praktis untuk party saat ini tanpa menciptakan tingkatan kelangkaan, statistik lengkap, atau nama item yang tidak disediakan oleh catatan yang dipublikasikan.
Uji satu perubahan progresi pada satu waktu
Kampanye menggunakan progresi berbasis pengalaman yang persisten, bukan run atau reset, dan pembaruan resmi menggambarkannya tidak memiliki pertemuan acak. Respec tersedia, jadi tangan yang mengecewakan adalah isyarat untuk mendiagnosis build, bukan memulai ulang run. Jika pool umum gagal berulang kali menghasilkan hubungan yang dimaksud, ubah satu pohon pribadi sambil menjaga pohon lain dan perlengkapan tetap stabil. Tuliskan kontribusi yang dihapus atau direvisi dan urutan campuran yang diharapkan akan ditingkatkan oleh penggantinya.
Bandingkan hasilnya di bawah pertanyaan yang sama yang terlihat: hitung mundur mana yang terdekat, apa yang dapat disumbangkan oleh ketiga pahlawan, dan kartu mana yang berasal dari perlengkapan? Perubahan terkendali mempertahankan perbandingan sebelum dan sesudah yang berguna. Mengubah beberapa pohon dan item sekaligus dapat meningkatkan dek, tetapi mencegah pemain mempelajari kontribusi pribadi mana yang membuat urutan bersama lebih andal atau kartu tambahan mana yang menciptakan persaingan untuk jendela waktu yang sama.
Jangan menilai respec hanya dari tangan pertama setelah perubahan. Carilah peningkatan berulang dalam hubungan yang ditargetkan oleh pengujian: pembukaan yang berguna muncul lebih sering, pengaturan sempit tidak lagi memadati pool, atau kontribusi dari kedua rekan tim terhubung dengan cabang yang direvisi dengan lebih bersih. Jika hasilnya campuran, pulihkan cabang sebelumnya sebelum menguji variabel lain. Progresi persisten dan respec membuat metode iteratif ini lebih tepat daripada memperlakukan setiap masalah build sebagai persiapan untuk run baru.
Gunakan Jurnal sebagai catatan rute
Jurnal menyimpan peristiwa penting dan menyarankan solusi yang mungkin alih-alih menunjuk ke penanda misi konvensional. Bacalah setelah percakapan, peristiwa cerita, dan pilihan yang menentukan, lalu pisahkan informasi yang sudah diselesaikan dari kemungkinan yang terbuka. Ketika ia menawarkan beberapa arah, pilih utas yang sesuai dengan progresi party saat ini daripada menunggu ikon peta untuk menentukan langkah selanjutnya. Pertahankan kata-kata dan peristiwa yang menghasilkannya agar catatan tetap bermakna setelah party pindah ke tempat lain.
Kartu atribut dapat membuka interaksi selama peristiwa cerita, jadi pilihan progresi dapat berarti di luar pertempuran. Ketika sebuah entri tetap tidak terselesaikan, bandingkan kata-katanya dengan kontribusi atribut party saat ini, perlengkapan, dan percakapan terbaru. Perjalanan melintasi tiga wilayah yang dibentuk oleh Hukum yang mengatur kehidupan, kematian, dan waktu; simpan petunjuk yang melekat pada keputusan yang menghasilkannya alih-alih mengurangi setiap entri Jurnal menjadi baris tugas umum atau menetapkan nama tidak resmi ke titik peta yang tidak berlabel.
Gunakan catatan rute sederhana dengan tiga bagian: apa yang sudah terjadi, kemungkinan apa yang masih terbuka, dan perubahan build atau dialog apa yang terjadi sejak tinjauan terakhir. Kunjungi kembali entri setelah perubahan progresi yang berarti, tetapi jangan berasumsi bahwa setiap kartu atau item baru membukanya. Jika suatu jalur diuji dan tidak menyelesaikan utas, simpan hasil itu bersama dengan status Jurnal saat ini. Ini mencegah tebakan berulang dan menjaga walkthrough tetap minim spoiler karena ia mengajarkan cara mengatur informasi yang terverifikasi tanpa menciptakan tujuan, tujuan wajib, atau hasil cerita.

Pertanyaan umum
Apakah Shards of Order adalah roguelike?
Tidak. Pembaruan pengembang resmi menggambarkan Shards of Order sebagai RPG persisten tanpa run, reset progresi, atau pertemuan acak. Level pengalaman, perlengkapan, pohon skill pribadi, pilihan dialog, pemeriksaan kartu dan skill, serta respec membentuk satu kampanye berkelanjutan. Itu mengubah cara menangani kesalahan awal: diagnosis dek bersama, revisi satu progresi atau sumber perlengkapan, dan bandingkan tangan-tangan selanjutnya alih-alih merencanakan run baru. Walkthrough karena itu menggunakan penyesuaian terkendali dan tinjauan Jurnal sebagai loop utamanya, sambil menghindari asumsi tentang urutan pertemuan, run yang dapat diulang, atau rute acak yang secara eksplisit dipisahkan pengembang dari game.
Apakah walkthrough ini mencantumkan setiap tujuan misi?
Tidak. Materi yang dipublikasikan menetapkan Jurnal, pilihan peristiwa cerita, interaksi kartu atribut, tiga wilayah, progresi persisten, perlengkapan, dan hubungan pertempuran utama, tetapi tidak mendukung rute tujuan-per-tujuan yang lengkap. Halaman ini memberikan metode keputusan minim spoiler: pertahankan konteks setiap entri Jurnal, hubungkan kemungkinan terbuka dengan progresi party saat ini, dan catat rute atau status build mana yang telah diuji. Ia tidak menciptakan nama lokasi, solusi bos, drop, hasil dialog, atau urutan wajib ketika detail tersebut tidak dapat direproduksi dari game atau publikasi resmi.