Pisahkan tiga kelompok perlengkapan
Mulailah dengan mengidentifikasi apakah pilihannya adalah senjata, potongan armor, atau kenangan. Simpan kategori-kategori itu tetap terlihat karena mereka menggambarkan struktur perlengkapan yang dipublikasikan, bahkan ketika dua item dapat mendukung rencana party yang serupa. Kategori adalah label slot faktual; itu bukan bukti kelangkaan, peran damage, batasan kelas, atau tingkat kekuatan yang tidak terdokumentasi. Memulai dengan kelompok mencegah perbandingan melayang ke bidang yang tidak disediakan catatan yang tersedia dan memudahkan untuk kembali ke metode inspeksi yang sama ketika item selanjutnya tersedia.
Selanjutnya identifikasi pahlawan yang memakai item dan perkembangan pribadi yang didukungnya. Materi resmi mengatakan perlengkapan dapat mengubah gaya bermain, jadi pertanyaan pertama adalah bagaimana item mengubah kontribusi pahlawan itu. Gambarkan tujuannya dalam istilah yang dapat diamati: bagian mana dari build pribadi yang diperkuat, masalah hitung mundur mana yang membantu diatasi, atau jenis urutan campuran mana yang dimaksudkan untuk didukung. Hindari mengganti deskripsi itu dengan label kelas yang ditebak, karena Anton, Yana, dan Lev masing-masing mendukung banyak pendekatan, bukan satu peran tetap.
Kemudian periksa apakah item menyisipkan kartu ke dalam dek bersama. Jika ya, keputusan perlengkapan berlanjut melampaui pengguna. Ikuti kontribusi itu ke dalam tangan yang berisi kartu dari kedua rekan satu tim, tanyakan kapan itu berguna melawan antrian musuh yang terlihat, dan identifikasi kartu yang ada mana yang menjadi kurang mungkin muncul setelah kolam bertambah. Senjata, potongan armor, atau kenangan bisa efektif secara pribadi dan tetap menciptakan persaingan undian. Menjaga kategori, pengguna, tujuan gaya bermain, dan konsekuensi dek tetap terpisah membuat tradeoff dapat dibaca tanpa menciptakan statistik item.

Terapkan tes pengguna-dan-dek
Pertama nilai pengguna. Apakah item memperkuat pohon pribadi yang sedang diuji, membuat gaya bermain yang didukung lebih mudah diekspresikan, atau memecahkan masalah waktu yang berulang kali muncul dalam pertempuran? Nyatakan perubahan yang diharapkan sebelum melengkapinya. Ekspektasi yang jelas membuat tangan-tangan berikutnya dapat diinterpretasikan: pengguna harus berkontribusi pada kondisi party yang ditentukan, bukan hanya tampak lebih kuat dengan cara yang tidak ditentukan. Jika tujuannya tidak dapat dijelaskan tanpa nomor, kelangkaan, atau label peran yang tidak didukung, kembali ke hubungan yang terlihat antara item, pahlawan, dan tangan bersama.
Selanjutnya ikuti kartu yang diberikan ke dalam tangan campuran. Tanyakan apakah itu tetap berguna di samping kontribusi dari salah satu rekan satu tim, apakah itu bersaing dengan kartu pengaturan lain, dan apa yang menjadi kurang mungkin diambil party setelah penyisipan. Sebuah item bisa menarik secara pribadi dan tetap melemahkan urutan umum jika kartunya tidak sesuai dengan rencana waktu yang dimaksud. Sebaliknya, perubahan pribadi yang tampak sederhana bisa berharga ketika kartu yang diberikan memberi beberapa tangan campuran yang berbeda jalur yang andal melalui hitung mundur terdekat.
Selesaikan tes dengan membandingkan dua lapisan bersama-sama. Simpan item hanya ketika peningkatan pengguna dan konsekuensi dek mendukung aturan party yang sama, atau ketika satu manfaat jelas mengkompensasi biaya yang diketahui yang dapat diserap oleh sisa build. Catat ketidaksetujuan alih-alih menyembunyikannya: item dapat membantu pohon pribadi sambil membuat kolam bersama kurang konsisten, atau meningkatkan fleksibilitas tangan campuran tanpa sesuai dengan rencana pengguna saat ini. Itu adalah pengamatan yang dapat ditindaklanjuti, sedangkan satu skor global akan menghapus hubungan yang terverifikasi antara perlengkapan dan konstruksi dek.
| Bidang inspeksi | Pertanyaan | Konsekuensi keputusan |
|---|---|---|
| Kategori | Senjata, armor, atau kenangan? | Menjaga perbandingan tetap terikat pada struktur slot yang dipublikasikan |
| Pengguna | Pahlawan mana yang menerima manfaat pribadi? | Menghubungkan item ke satu jalur perkembangan |
| Efek gaya bermain | Pendekatan pribadi apa yang diperkuatnya? | Menguji tujuan build langsung |
| Kartu yang diberikan | Apakah item menambah kolam bersama? | Memperluas pilihan ke ketiga pahlawan |
| Kesesuaian waktu | Kapan kartu itu berguna melawan antrian? | Mencegah peningkatan lokal melemahkan tangan-tangan berikutnya |
Uji satu pertukaran perlengkapan pada satu waktu
Pertukaran perlengkapan dapat mengubah pengguna dan dek bersama, jadi mengganti beberapa item sekaligus menciptakan perbandingan yang berisik. Jaga pohon pribadi dan perlengkapan lainnya tetap stabil, ganti satu bagian, dan nyatakan apa yang harus membaik sebelum memasuki pertempuran berikutnya. Tes dapat menargetkan kontribusi pengguna, kesesuaian waktu dari kartu yang disisipkan, atau konsistensi urutan campuran, tetapi tidak boleh mengubah ketiga pertanyaan sekaligus. Tes yang sempit memungkinkan untuk memahami hasilnya, bukan hanya menyadari bahwa pengaturan baru terasa berbeda.
Amati pos pemeriksaan yang sama dengan setiap versi. Baca hitung mundur terdekat, aksi yang diumumkan berikutnya, kartu yang disediakan oleh ketiga pahlawan, dan kondisi party yang dicapai setelah baris yang dipilih. Jika item baru memberikan kartu, catat apakah kartu itu muncul dengan mitra yang berguna dan apakah kontribusi lain yang diperlukan menjadi lebih sulit ditemukan. Jangan mengharuskan satu undian tertentu untuk membuktikan item. Cari hubungan urutan yang sama di beberapa tangan sambil membiarkan sisa build tidak berubah.
Jika build membaik, identifikasi lapisan yang bertanggung jawab: pengguna mungkin mengekspresikan pohon pribadi lebih jelas, tangan bersama mungkin menjadi lebih koheren, atau keduanya terjadi bersamaan. Jika melemah, kembalikan bagian sebelumnya sebelum menguji kategori lain. Ini mempertahankan dasar yang bersih dan menghindari menumpuk perubahan yang tidak pasti. Prosesnya tidak memerlukan daftar tingkat universal; ini mengukur item di dalam party, perkembangan, dan kolam bersama yang tepat yang diubahnya, yang merupakan konteks yang dibuat relevan oleh sistem perlengkapan yang dipublikasikan.
Jangan beri peringkat item tanpa konteks deknya
Materi resmi yang tersedia mendukung tiga kategori perlengkapan dan hubungan antara perlengkapan, gaya bermain, dan kartu yang diberikan. Itu tidak mendukung daftar item lengkap dengan bidang numerik yang dinormalisasi. Peringkat universal karena itu akan mengklaim lebih banyak presisi daripada yang dapat direproduksi oleh catatan saat ini dan akan menyembunyikan fakta terverifikasi yang paling penting: nilai kartu perlengkapan tergantung pada kolam bersama dan jendela hitung mundur yang dibuat oleh sisa party. Tidak adanya tabel lengkap adalah alasan untuk menggunakan metode perbandingan yang lebih kuat, bukan alasan untuk menebak baris yang hilang.
Gunakan catatan kontekstual sebagai gantinya. Catat kategori, pengguna, tujuan pribadi, apakah kartu masuk ke dek, mitra tangan campuran mana yang membuat kartu itu berguna, dan masalah waktu terlihat mana yang diatasi oleh urutan tersebut. Tambahkan pengamatan singkat dari pertukaran terkontrol: apa yang membaik, apa yang menjadi kurang konsisten, dan apa yang tetap tidak berubah. Bidang-bidang ini memungkinkan dua pilihan yang diamati untuk dibandingkan tanpa berpura-pura bahwa setiap item dapat direduksi menjadi satu skor atau bahwa tangkapan layar mengekspos semua item, nilai, dan batasan dalam game yang dirilis.
Jaga setiap kesimpulan agar tetap terbatas pada build yang menghasilkannya. Suatu item bisa menjadi pilihan yang lebih baik untuk satu susunan pohon pribadi dan pilihan yang lebih buruk setelah respec mengubah kartu di sekitarnya. Perbarui kesimpulan ketika kumpulan bersama berubah, dan pisahkan fakta antarmuka yang terverifikasi dari pengamatan pemain. Batasan ini membuat halaman tetap berguna sekarang dan siap untuk data terstruktur di masa depan: nama atau nilai lengkap dapat ditambahkan ketika sumber yang dapat direproduksi ada, sementara metode pemakai-dan-dek tetap valid di berbagai versi dan rencana party.
Pertanyaan umum
Kategori perlengkapan apa saja yang ada di Shards of Order?
Materi pengembang resmi mengelompokkan item ke dalam senjata, baju zirah, dan memori. Kategori-kategori tersebut menjelaskan struktur perlengkapan tetapi tidak dengan sendirinya menetapkan tingkatan kelangkaan, batasan kelas tetap, atau peringkat kekuatan. Evaluasi pilihan dalam dua lapisan: pertama identifikasi bagaimana pilihan itu mendukung kemajuan pribadi pemakai saat ini, lalu periksa apakah pilihan itu menambahkan kartu ke kumpulan bersama dan bagaimana kontribusi itu berperilaku di samping kartu dari kedua rekan setim. Memisahkan kategori, pemakai, tujuan gaya bermain, dan konsekuensi dek mencegah peningkatan lokal menyembunyikan konsekuensi pengambilan kartu di seluruh party.
Apakah ada daftar tingkat perlengkapan terbaik?
Catatan pihak pertama saat ini tidak mendukung peringkat universal yang lengkap, dan sistem yang terverifikasi membuat konteks menjadi sangat penting. Nilai suatu item bergantung pada pemakainya, pohon pribadi yang sedang diuji, kartu apa pun yang dimasukkan item, kontribusi lain yang sudah ada di dek bersama, dan jendela hitung mundur musuh yang perlu dijawab party. Gunakan pertukaran satu item terkontrol dan bandingkan pertanyaan waktu yang sama dengan sisa build yang stabil. Itu menghasilkan kesimpulan yang dapat dipertahankan untuk party saat ini tanpa menciptakan statistik, nama item, atau skor global yang hilang.