Sử dụng các Luật bị phá vỡ làm khung thế giới
Bối cảnh xoay quanh các Luật đã từng chi phối sự sống, cái chết và thời gian. Sự phá hủy của chúng định hình chiến dịch, và việc khôi phục chúng mang theo hậu quả. Điều này thiết lập khung trung tâm của thế giới mà không cung cấp một danh sách an toàn của mọi Luật, phe phái hoặc kết quả. Giữ tiền đề rộng rãi tách biệt khỏi các tên hoặc giải thích mà tài liệu chính thức không cung cấp. Một hướng dẫn thế giới hữu ích có thể giải thích cách khái niệm tổ chức các lựa chọn trong khi từ chối biến một cụm từ ấn tượng, mảnh giao diện hoặc họa tiết thị giác thành một vũ trụ học hoàn chỉnh.
Khi một cuộc trò chuyện hoặc mục nhập Nhật ký đề cập đến trật tự, cái chết, thời gian hoặc sự phục hồi, hãy gắn tham chiếu đó vào ngữ cảnh địa phương đã tiết lộ nó. Ghi lại điều gì đã xảy ra, lựa chọn hoặc tương tác nào có trước mục nhập, và khả năng nào Nhật ký bây giờ gợi ý. Đừng áp dụng tiền đề trung tâm như một câu trả lời phổ quát cho mọi sự kiện. Người chơi vẫn cần đối thoại cụ thể, trạng thái lộ trình, thẻ thuộc tính, trang bị và tiến triển làm cho một lựa chọn có sẵn tại thời điểm đó.
Coi các hậu quả như các quan sát gắn liền với lộ trình. Nếu một quyết định thay đổi một mục nhập hoặc tương tác sau đó, hãy bảo tồn lựa chọn trước đó cùng với kết quả thay vì trình bày kết quả như tất yếu. Tiền đề chính thức xác nhận rằng việc khôi phục có ý nghĩa; nó không thiết lập một thứ tự tốt nhất, một giải pháp đảm bảo hoặc một danh sách đầy đủ các hiệu ứng cho tham chiếu này. Phương pháp này cho phép trang thảo luận về các Luật như vấn đề trung tâm của chiến dịch trong khi bảo vệ người chơi khỏi các giải pháp bịa đặt và giữ cho các khám phá sau này có thể truy nguyên đến các hoàn cảnh đã tạo ra chúng.

Coi ba khu vực là cấu trúc, không phải một danh mục được đoán
Cửa hàng chính thức xác nhận ba khu vực độc đáo. Con số đó giúp thiết lập cấu trúc chiến dịch, nhưng bản ghi có sẵn cho wiki này không cung cấp một phân loại tên và lộ trình đầy đủ từ bên thứ nhất. Sử dụng bản đồ chính thức để nhận ra chuyển động kết nối, các điểm ưa thích và ngữ cảnh nhóm trong khi giữ bất kỳ địa điểm không được gắn nhãn nào ngoài danh sách lộ trình đã công bố. Một nút hoặc cảnh quan có thể thấy có thể hỗ trợ thảo luận về khám phá, nhưng nó không thể cung cấp một cách an toàn một tên khu vực do người hâm mộ tạo ra, nhãn cuộc chạm trán, danh tính trùm hoặc phần thưởng đã hứa.
Ghi lại tiến triển thông qua những gì Nhật ký nói đã xảy ra, quyết định nào đã tạo ra mục nhập, và khả năng nào vẫn còn mở. Phương pháp này tồn tại khi di chuyển giữa các khu vực vì nó gắn một sợi dây vào thông tin chiến dịch thay vì vào một nhãn bản đồ không chính thức. Khi một số đường dẫn có thể thấy, hãy phân biệt lộ trình nhóm thực sự đã đi theo với các lựa chọn thay thế chưa được khám phá. Đừng chuyển đổi sự hiện diện của một đường kết nối thành một tuyên bố về thứ tự bắt buộc, độ khó hoặc kết quả cốt truyện.
Sử dụng thực tế ba khu vực như một trần tổ chức, không phải là một lời mời để điền ba hàng cơ sở dữ liệu trống với các phỏng đoán. Một mục nhập khu vực chỉ nên được tạo khi tên và phạm vi của nó có thể được tái tạo từ trò chơi hoặc một ấn phẩm chính thức. Cho đến lúc đó, hướng dẫn vẫn có thể giúp: bảo tồn các khung chính thức hoàn chỉnh, kết nối các ghi chú Nhật ký với các lựa chọn đã tạo ra chúng, và mô tả chuyển động thế giới mà không phát minh ra nhãn. Cùng một ranh giới áp dụng cho các trận đấu trùm được thiết kế thủ công, được xác nhận là một tính năng nhưng không thể nhận tên, vật phẩm rơi, điểm yếu hoặc giải pháp vắng mặt trong bản ghi đã công bố.
| Bản ghi thế giới | Những gì cần giữ | Những gì không nên giả định |
|---|---|---|
| Khu vực | Chiến dịch xác nhận ba khu vực riêng biệt | Một tên không chính thức hoặc danh sách nút hoàn chỉnh |
| Luật | Sự sống, cái chết và thời gian xác định tiền đề trung tâm | Một phân loại hoàn chỉnh hoặc kết quả khôi phục được đảm bảo |
| Mục nhập Nhật ký | Các sự kiện và giải pháp khả thi được trò chơi ghi lại | Một mục tiêu ẩn hoặc một lộ trình bắt buộc |
| Tương tác cốt truyện | Thẻ thuộc tính có thể mở khóa các lựa chọn | Rằng mọi kiểm tra thẻ có một câu trả lời tốt nhất |
| Ngữ cảnh trùm | Tài liệu chính thức xác nhận các trận đấu trùm được thiết kế thủ công | Một tên, vật phẩm rơi, điểm yếu hoặc giải pháp vắng mặt trong bằng chứng |
Biến Nhật ký thành một bản ghi quyết định
Đọc Nhật ký sau các cuộc trò chuyện, sự kiện cốt truyện và các lựa chọn hệ quả. Tách những gì đã xảy ra khỏi các giải pháp khả thi mà nó gợi ý, sau đó ghi chú sợi dây nào có thể được hành động với tiến triển hiện tại của nhóm. Nhật ký thay thế một vòng lặp điểm đánh dấu nhiệm vụ đơn giản bằng sự diễn giải, vì vậy một bản ghi lộ trình hữu ích bảo tồn cách diễn đạt và hoàn cảnh làm cho một lựa chọn có ý nghĩa. Ghi lại sự kiện cuối cùng, quyết định có trước nó, và khả năng chưa được giải quyết thay vì giảm mục nhập thành một điểm đến chung chung.
Khi một chủ đề vẫn còn mở, hãy so sánh nó với hội thoại gần đây, thẻ chỉ số hiện tại, trang bị và bất kỳ thay đổi tái phân bổ nào. Tài liệu của nhà phát triển cho biết thẻ chỉ số có thể mở khóa tương tác trong các sự kiện cốt truyện, vì vậy tiến triển sau này có thể khiến một khả năng trước đó đáng được xem xét lại. Hãy xem lại Nhật ký sau một thay đổi đáng kể về cấu trúc thay vì cho rằng việc thiếu điểm đánh dấu có nghĩa là chủ đề đã kết thúc. Đồng thời, đừng hứa hẹn rằng một thẻ hoặc vật phẩm cụ thể sẽ giải quyết một mục nhập trừ khi trò chơi trực tiếp chứng minh mối quan hệ đó.
Duy trì ba trạng thái trong ghi chú của riêng bạn: thông tin đã giải quyết, một khả năng mở và một tuyến đã thử nghiệm. Sự phân biệt đó ngăn chặn việc đi lại lặp đi lặp lại dựa trên một dòng chỉ ghi lại những gì đã xảy ra, đồng thời giữ cho các lựa chọn thay thế thực sự hiện rõ. Nếu một sự kiện sau đó thay đổi ý nghĩa của một mục nhập, hãy thêm ngữ cảnh mới thay vì ghi đè lên quyết định trước đó. Bản ghi kết quả tuân theo trình tự thực tế của chiến dịch và có thể được kiểm tra với Nhật ký, đáng tin cậy hơn danh sách kiểm tra không chính thức được xây dựng từ các mục tiêu phỏng đoán hoặc các nút bản đồ không được gắn nhãn.

Đưa tiến triển vào tương tác cốt truyện
Các bản cập nhật của nhà phát triển cho biết thẻ chỉ số có thể mở khóa tương tác trong các sự kiện cốt truyện. Do đó, tiến triển không chỉ giới hạn ở hiệu quả chiến đấu. Một lựa chọn thẻ hoặc kỹ năng có thể ảnh hưởng đến cách tiếp cận nào khả dụng khi nhóm gặp phải một vấn đề tường thuật, mang lại hậu quả khám phá cho việc tái phân bổ và lập kế hoạch bộ bài. Thực tế này không xác định mọi kiểm tra, giá trị yêu cầu hoặc kết quả, vì vậy hướng dẫn coi mối liên hệ như một nguyên tắc lập kế hoạch thay vì một danh sách giải pháp hoàn chỉnh.
Trước khi cam kết với một tuyến đường, hãy hỏi Nhật ký hiện đang ghi lại gì, nhóm đã phát triển những đóng góp chỉ số nào và liệu những thay đổi về trang bị hoặc kỹ năng gần đây có mở ra một hướng khác không. Nếu một tùy chọn xuất hiện, hãy gắn nó vào sự kiện chính xác và trạng thái cấu trúc hiện tại. Nếu nó không xuất hiện, hãy tránh đoán yêu cầu còn thiếu từ màu sắc, vị trí biểu tượng hoặc một tương tác tương tự. Sự vắng mặt của một tùy chọn có thể hướng dẫn đánh giá sau này, nhưng bản thân nó không chứng minh thẻ, nhánh hoặc vật phẩm nào sẽ mở khóa nó.
Sử dụng các thí nghiệm tái phân bổ một cách cẩn thận khi kiểm tra quyền truy cập cốt truyện. Thay đổi một lựa chọn tiến triển cá nhân, giữ phần còn lại của nhóm ổn định và chỉ quay lại khi chiến dịch vẫn cho phép tương tác liên quan. Ghi lại trạng thái trước và sau mà không khẳng định rằng kết quả áp dụng cho mọi tuyến đường. Điều này tạo ra một cầu nối hữu ích giữa lập kế hoạch chiến đấu và khám phá: phát triển chỉ số có thể mở rộng các cách tiếp cận khả dụng, trong khi Nhật ký bảo tồn ngữ cảnh tường thuật cần thiết để hiểu tại sao một tương tác mới có sẵn lại quan trọng.
Câu hỏi thường gặp
Có bao nhiêu vùng trong Shards of Order?
Mô tả chính thức trên Steam nói rằng chiến dịch bao gồm ba vùng độc đáo. Hướng dẫn này giữ cấu trúc đã được xác nhận đó nhưng không công bố tên vùng không chính thức hoặc suy ra danh sách tuyến đường hoàn chỉnh từ ảnh chụp màn hình bản đồ. Một nút, đường dẫn hoặc cảnh quan có thể nhìn thấy cho thấy việc khám phá được kết nối, nhưng nó không thể thiết lập tên của một địa điểm, thứ tự bắt buộc, nội dung cuộc chạm trán hoặc phần thưởng. Các trang vùng chỉ nên được thêm vào khi tên và ranh giới của chúng có thể được tái tạo từ trò chơi hoặc ấn phẩm chính thức; cho đến lúc đó, ngữ cảnh Nhật ký là cách an toàn hơn để theo dõi chuyển động và các chủ đề chưa giải quyết.
Trò chơi có sử dụng điểm đánh dấu nhiệm vụ không?
Các bản cập nhật của nhà phát triển mô tả Nhật ký ghi lại các sự kiện và đề xuất các giải pháp khả thi thay vì dựa vào các điểm đánh dấu nhiệm vụ thông thường. Người chơi nên kết nối mỗi mục nhập với cuộc trò chuyện hoặc lựa chọn đã tạo ra nó, phân biệt thông tin đã hoàn thành với một khả năng mở và xem xét lại nó sau những thay đổi tiến triển đáng kể. Thẻ chỉ số có thể mở khóa tương tác trong các sự kiện cốt truyện, vì vậy trạng thái cấu trúc sau này có thể khiến một chủ đề trước đó trở nên phù hợp trở lại. Nhật ký là một bản ghi quyết định, không phải bằng chứng rằng mọi khả năng được đề xuất đều có một tuyến đường bắt buộc hoặc một điểm bản đồ không được gắn nhãn là đích đến bắt buộc.