破壊された法を世界の枠組みとして使用する
舞台は、かつて生命、死、時間を統治していた法を中心に展開する。それらの破壊がキャンペーンを形成し、それらの復元には結果が伴う。これは、すべての法、勢力、結果の安全なリストを提供せずに、世界の中心的な枠組みを確立する。広範な前提を、公式素材が提供しない名前や説明から分離する。有用な世界ガイドは、概念がどのように選択を整理するかを説明できるが、劇的なフレーズ、インターフェースの断片、または視覚的モチーフを完全な宇宙論に変えることを拒否する。
会話やジャーナルエントリが秩序、死、時間、復元に言及する場合、その言及をそれを明らかにしたローカルコンテキストに結び付ける。何が起こったか、どの選択またはインタラクションがエントリに先行したか、ジャーナルが現在どの可能性を示唆しているかを記録する。中心的な前提をすべてのイベントに対する普遍的な答えとして適用してはならない。プレイヤーは、その瞬間にオプションを利用可能にする特定の会話、経路状態、アトリビュートカード、装備、進行を依然として必要とする。
結果を経路に基づく観察として扱う。決定が後続のエントリやインタラクションを変更する場合、結果を不可避として提示するのではなく、初期の選択を結果とともに保存する。公式の前提は復元が重要であることを確認するが、このリファレンスに対して最適な順序、保証された解決、または効果の完全なリストを確立するものではない。この方法により、ページは法をキャンペーンの中心的な問題として議論しつつ、プレイヤーを捏造された解決策から保護し、後の発見をそれらを生み出した状況にトレース可能に保つことができる。

3つの地域を構造として扱い、推測されたカタログとしては扱わない
公式ストアは3つのユニークな地域を確認している。その数字はキャンペーン構造の確立に役立つが、このウィキで利用可能な記録は、完全なファーストパーティの命名と経路の分類法を提供していない。公式地図を使用して、繋がった移動、注目ポイント、パーティコンテキストを認識する一方で、ラベルのないロケーションは公開された経路リストの外に置く。可視のノードや景観は探索の議論をサポートできるが、ファンメイドの地域名、エンカウントラベル、ボスアイデンティティ、約束された報酬を安全に供給することはできない。
ジャーナルが何が起こったと言っているか、どの決定がエントリを生成したか、どの可能性が未解決のままかを記録して進行を記録する。この方法は、スレッドを非公式のマップラベルではなくキャンペーン情報に結び付けるため、地域間の移動でも有効である。複数の経路が見える場合、パーティが実際にたどった経路と未探索の代替案を区別する。接続線の存在を、必須の順序、難易度、またはストーリー結果に関する主張に変換してはならない。
3地域の事実を組織化の上限として扱い、推測で3つの空のデータベース行を埋めるための招待状としては扱わない。地域エントリは、その名前と範囲がゲームまたは公式出版物から再現できる場合にのみ作成されるべきである。それまでは、ガイドは依然として役立つ:完全な公式フレームを保存し、ジャーナルノートをそれを生成した選択に結び付け、ラベルを発明せずに世界の移動を説明する。同じ境界が手作りボス戦にも適用され、これらは機能として確認されているが、公表された記録にない名前、ドロップ、弱点、解決策を受け取ることはできない。
| 世界記録 | 保持すべきもの | 想定すべきでないもの |
|---|---|---|
| 地域 | キャンペーンは3つの異なる地域を確認する | 非公式の名前や完全なノードリスト |
| 法 | 生命、死、時間が中心的な前提を定義する | 完全な分類法や保証された復元結果 |
| ジャーナルエントリ | ゲームによって記録されたイベントと可能な解決策 | 隠された目標や1つの必須経路 |
| ストーリーインタラクション | アトリビュートカードはオプションを解放できる | すべてのカードチェックに最適な答えが1つあること |
| ボスコンテキスト | 公式素材は手作りボス戦を確認する | 証拠にない名前、ドロップ、弱点、解決策 |
ジャーナルを決定記録に変える
会話、ストーリーイベント、重要な選択の後にジャーナルを読む。すでに起こったことと、それが示唆する可能な解決策を分離し、パーティの現在の進行で行動できるスレッドをメモする。ジャーナルは単純なクエストマーカーループを解釈に置き換えるため、有用な経路記録は、オプションを意味のあるものにした文言と状況を保存する。最後のイベント、それに先行した決定、未解決の可能性を書き留め、エントリを汎用的な目的地に還元しない。
スレッドが未解決のまま残っている場合、最近の対話、現在の属性カード、装備、およびリスペックの変更と比較してください。開発者の資料によると、属性カードはストーリーイベント中に相互作用を解放できるため、後の進行度により以前の可能性を再検討する価値が出てきます。意味のあるビルド変更があった後は、マーカーがないことをもってスレッドが完了したと決めつけずに、ジャーナルを再確認してください。同時に、特定のカードやアイテムがエントリーを解決すると約束しないでください。ゲームがその関係性を直接示している場合を除きます。
自分用のメモに3つのステータスを保持してください:解決済み情報、未解決の可能性、すでに試したルート。この区別により、単に起こったことを記録しただけの行に基づいて無駄に移動することを防ぎ、真の選択肢を見える状態に保ちます。後のイベントがエントリーの意味を変えた場合は、以前の決定を上書きするのではなく、新しいコンテキストを追加してください。結果として得られる記録はキャンペーンの実際の順序に従い、ジャーナルと照合できます。これは、推測された目標やラベルのないマップノードから作成された非公式のチェックリストよりも信頼性が高いです。

進行度をストーリーの相互作用に持ち込む
開発者のアップデートによると、属性カードはストーリーイベント中に相互作用を解放できます。したがって、進行度は戦闘効率に限定されません。カードやスキルの選択は、パーティが物語上の問題に遭遇したときにどのアプローチが利用可能になるかに影響を与え、リスペックやデッキ計画に探索の結果をもたらします。この事実は、すべてのチェック、必要な値、または結果を特定するものではないため、ガイドではこの関係性を完全な解決リストではなく計画の原則として扱います。
ルートを確定する前に、ジャーナルが現在何を記録しているか、パーティがどの属性貢献を成長させているか、最近の装備やスキルの変更が別のラインを開いたかを確認してください。選択肢が表示された場合は、正確なイベントと現在のビルド状態に結びつけてください。表示されない場合は、色、アイコンの配置、または1つの類似した相互作用から不足している要件を推測しないでください。選択肢がないことは後で見直す際の手がかりにはなりますが、それだけでどのカード、分岐、またはアイテムがそれを解放するかを証明することはできません。
ストーリーアクセスをテストする際は、リスペック実験を慎重に使用してください。1つの個人進行度の選択肢を変更し、パーティの残りは安定させ、キャンペーンがまだ関連する相互作用を許可している場合にのみ再訪してください。結果がすべてのルートに適用されるとは主張せずに、変更前後の状態を記録してください。これにより、戦闘計画と探索の間に有用な橋渡しが生まれます:属性の成長は利用可能なアプローチを拡大する可能性があり、一方ジャーナルは、新しく利用可能になった相互作用がなぜ重要かを理解するために必要な物語のコンテキストを保存します。
よくある質問
Shards of Orderにはいくつの地域がありますか?
公式のSteam説明によると、キャンペーンには3つのユニークな地域が含まれています。このガイドはその確認された構造を保持しますが、非公式の地域名を公開したり、マップのスクリーンショットから完全なルートリストを推測したりしません。表示されているノード、パス、または景観は探索が接続されていることを示すことができますが、場所の名前、必須の順序、遭遇内容、または報酬を確定することはできません。地域ページは、その名前と境界がゲームまたは公式出版物から再現できる場合にのみ追加する必要があります。それまでは、ジャーナルのコンテキストが移動と未解決のスレッドを追跡するためのより安全な方法です。
ゲームはクエストマーカーを使用しますか?
開発者のアップデートは、従来のクエストマーカーに依存する代わりに、イベントを記録し、可能な解決策を提案するジャーナルについて説明しています。プレイヤーは各エントリーを、それを生成した会話や選択肢と結びつけ、完了した情報と未解決の可能性を区別し、意味のある進行度の変更後に再確認する必要があります。属性カードはストーリーイベント中に相互作用を解放できるため、後のビルド状態により以前のスレッドが再び関連性を持つ可能性があります。ジャーナルは決定の記録であり、示唆されたすべての可能性に1つの必須ルートがあること、またはラベルのないマップポイントが必須の目的地であることを証明するものではありません。