Bir parti sorusuyla başlayın

Anton, Yana ve Lev'in her birinin kişisel bir beceri ağacı, birden fazla desteklenen oyun tarzı ve kişisel bir hikaye yayı vardır, ancak savaş büyümeleri ortak bir destede buluşur. Ortak elin tekrar tekrar neyi başarması gerektiğine karar vererek başlayın. Odaklanmış bir plan, desteği bir lider katkı etrafında yoğunlaştırabilir; daha geniş bir plan, kullanışlı eylemleri üç kahraman arasında koruyabilir. Her iki durumda da, hata, parti düzeyinde bir amaç olmadan kart eklemektir.

Planı, daha sonraki seçimlerde hayatta kalabilecek kısa bir kural olarak yazın. Odaklanmış bir kural, her yeni kartın lider diziyi güçlendirip güçlendirmediğini veya onu mümkün kılan kahramanları koruyup korumadığını sorgular. Dağıtılmış bir kural, bir katkının her iki takım arkadaşının kartlarının yanında kullanışlı kalıp kalmadığını sorgular. Gerçek eller bu ilişkiyi ifade etmeyi bıraktığında, bir kişisel dalı gözden geçirmek, diğer değişkenleri sabit tutmak ve sonraki çekilişleri karşılaştırmak için yeniden dağıtımı kullanın.

Bir ilerleme seçeneği harcamadan önce, beklenen bir karışık el örneği ve bir başarısızlık koşulu yazın. Örnek, bir kahramanın katkısının, görünür bir geri sayımdan önce başka bir kahramanın kartına nasıl dönüştüğünü göstermelidir. Başarısızlık koşulu, eklemeyi çok dar yapacak şeyi adlandırmalıdır, örneğin nadir bir ortak gerektirmek veya esnek bir yanıtı yerinden etmek gibi. Bu iki not, daha sonraki ellere net bir test verir ve kişisel bir yükseltmenin yalnızca izole etkisi güçlü göründüğü için kabul edilmesini önler.

Bir kamp ateşinin yanında resmi Shards of Order Günlüğü ve hikaye olayı seçimi
Günlük, geleneksel bir görev işareti sağlamak yerine olayları ve olası konuları kaydeder.

Kart sırasını zaman olarak ele alın

Shards of Order'da geleneksel sıra ve mana puanı yoktur. Düşmanlar görünür geri sayımlar gösterir ve kart oynamak bu sayaçları hareket ettirir. Savaş alanını sıralı bir kuyruk olarak ele alın: ilk gelen eylemi belirleyin, her aday kartın ona olan mesafeyi nasıl değiştirdiğini değerlendirin ve partinin o andan önce hangi koşula ulaşması gerektiğine karar verin. Güçlü bir izole etki, parti hazır olmadan önce acil bir tehdidi ilerletiyorsa yine de yanlış açılış olabilir.

Kısa bir dizi planlayın, ardından her karttan sonra her saati tekrar okuyun. Bu, tur bazlı bir varsayımın değişen bir önceliği gizlemesini önler. En yakın olandan sonraki geri sayımı da kontrol edin, çünkü her kullanışlı yanıtı ilk tehlikeye harcamak partiyi bir sonrakine maruz bırakabilir. Doğru sıra, grubu görünür kuyruk boyunca taşır; en büyük ilk sonuca sahip dizi otomatik olarak bu değildir.

SistemÖnce okuKararParti sonucu
Düşman geri sayımıEn yakın bildirilen eylemEtrafında sıra koruması, gecikme veya baskıHer oyun zamanlama penceresini değiştirir
Ortak desteMevcut üç kahramanlı elUzmanlaşma ve tutarlılığı dengeleyinHer yeni kart parti çekme olasılıklarını değiştirir
Ekipman kartıHavuza giren kartEklemeyi öğeyle birlikte değerlendirinKişisel ekipman daha sonraki elleri yeniden şekillendirebilir

Ortak çekme kalitesini koruyun

Deste büyümesi, parti çapında bir olasılık kararıdır. Bir beceri veya eşya başka bir kart sunduğunda, anlık faydasını gelecekteki karışık eller üzerinde ne yaptığıyla karşılaştırın. Kullanışlı bir yerel yükseltme, diğer kahramanların bulması gereken eylemlerle rekabet ediyorsa genel desteyi daha az tutarlı hale getirebilir. Daha fazla kart ve daha iyi bir deste farklı sonuçlardır ve ortak havuz bu farkı üç kişisel ilerlemede de görünür kılar. Eklemeyi kabul etmeden önce hangi parti dizisini iyileştirmeyi amaçladığını belirtin, böylece daha sonraki eller belirli bir beklentiyi onaylayabilir veya sorgulayabilir.

Gerçek elleri geri bildirim olarak kullanın. Çekilişler çekici bireysel kartlar içeriyor ancak nadiren zamanında bir dizi oluşturuyorsa, üç yapı arasındaki bağlantıları gözden geçirin. Odaklanmış bir deste, lider planını desteklemeli, diğer kahramanları saate yanıt veremez hale getirmemelidir. Dağıtılmış bir deste, karışık kombinasyonlarda kullanışlı kalan katkılar üretmelidir. Tek bir seçimi gözden geçirin, ardından tek bir güçlü veya zayıf çekilişi nihai karar olarak ele almak yerine tutarlılığın iyileşip iyileşmediğini belirlemek için yeterince karşılaştırılabilir el gözlemleyin.

Açılış rotası sırasında kısa bir çekme kalitesi kaydı tutun. En yakın düşman geri sayımını, yararlı bir çizgi başlatabilecek kartları, eksik veya gereksiz olan takibi ve bu katkıdan sorumlu ilerleme veya ekipman kaynağını not edin. Aynı kırılma tekrar ortaya çıktığında, bir kaynağı kaldırın veya değiştirin ve gözlemi tekrarlayın. Bu, belirsiz hayal kırıklığını kontrollü bir yapı sorusuna dönüştürür ve desteyi bireysel olarak çekici ancak mevcut parti kuralıyla tekrar tekrar işbirliği yapamayan eklemelerden korur.

Ekipmanı desteğin bir parçası olarak gör

Eşyalar silah, zırh ve anı olarak gruplanır; ekipman hem kullanıcıya benzersiz kartlar ekleyerek hem de bir oyun tarzı belirleyerek ortak desteğe katkıda bulunur. Bu nedenle her eşya iki bağlantılı kararı temsil eder: kullanıcı için neyi değiştirdiği ve kartının parti için neyi değiştirdiği. Kişisel faydada takılı kalmayın. Eklenen kartın Anton, Yana ve Lev'in birlikte kullanacağı karma ellere nasıl yansıdığını izleyin ve ortak havuz büyüdükçe hangi mevcut katkının daha az görünür hale geldiğini belirleyin.

Ekipmanı her seferinde aynı sırayla değerlendirin. Kategorisini ve kullanıcısını belirleyin, desteklediği kişisel ilerlemeyi ifade edin, bir kart ekleyip eklemediğini kontrol edin, bu kartın her iki takım arkadaşının yanında parti kuralını ilerletip ilerletmediğini sorgulayın ve kartın umulandan erken veya geç gelmesi durumunda sıranın hala işe yarayıp yaramadığını düşünün. Bu karşılaştırma, eşyanın etrafındaki desteye saygı duyar ve mevcut eşya verileri tarafından desteklenmeyen evrensel bir sıralamadan kaçınır.

İki seçenek birbirine yakın kaldığında, kontrollü bir değişim yapın. Kişisel ağaçları ve diğer tüm ekipmanı sabit bırakın, ardından aynı görünür zamanlama sorularını sonraki savaşta karşılaştırın: en yakın eylem, bir sonraki duyurulan eylem, kullanışlı karma sıra ve sıradan sonra kalan durum. Kullanıcının gelişip gelişmediğini, karma elin daha tutarlı hale gelip gelmediğini veya iki etkinin uyuşup uyuşmadığını kaydedin. Bu, yayınlanmış kaydın sağlamadığı nadirlik seviyeleri, tam istatistikler veya eşya isimleri icat etmeden mevcut parti için pratik bir karar üretir.

Her seferinde bir ilerleme değişikliğini test edin

Kampanya, koşu veya sıfırlama yerine kalıcı deneyim tabanlı ilerleme kullanır ve resmi güncellemeler, rastgele karşılaşmaların olmadığını belirtir. Sıfırlama mevcuttur, bu nedenle hayal kırıklığı yaratan bir el, bir koşuyu yeniden başlatmak yerine yapıyı teşhis etmek için bir ipucudur. Ortak havuz amaçlanan ilişkiyi tekrar tekrar üretemezse, diğer ağaçları ve ekipmanı sabit tutarak bir kişisel ağacı değiştirin. Kaldırılan veya revize edilen katkıyı ve yenisinin hangi karma sırayı iyileştirmesinin beklendiğini yazın.

Sonucu aynı görünür sorular altında karşılaştırın: hangi geri sayım en yakın, üç kahraman da ne katkıda bulunabilir ve hangi kartlar ekipmandan geldi? Kontrollü bir değişiklik, kullanışlı bir önceki-sonraki karşılaştırmasını korur. Birkaç ağacı ve eşyayı aynı anda değiştirmek desteyi iyileştirebilir, ancak oyuncunun hangi kişisel katkının karma sırayı daha güvenilir hale getirdiğini veya hangi eklenen kartın aynı zamanlama penceresi için rekabet yarattığını öğrenmesini engeller.

Sıfırlamayı sadece değişiklikten sonraki ilk ele göre değerlendirmeyin. Testin hedeflediği ilişkide tekrarlanan bir iyileşme arayın: kullanışlı bir açılış daha sık görünür, dar bir kurulum artık havuzu kalabalıklaştırmaz veya her iki takım arkadaşından gelen katkılar revize edilen dal ile daha temiz bir şekilde bağlanır. Sonuç karışıksa, başka bir değişkeni test etmeden önce önceki dalı geri yükleyin. Kalıcı ilerleme ve sıfırlama, bu yinelemeli yöntemi her yapı sorununu yeni bir koşu için hazırlık olarak ele almaktan daha uygun hale getirir.

Günlüğü rota kaydı olarak kullanın

Günlük, önemli olayları depolar ve geleneksel görev işaretçilerine işaret etmek yerine olası çözümler önerir. Konuşmalar, hikaye olayları ve sonuç doğuran seçimlerden sonra okuyun, ardından çözülmüş bilgileri açık olasılıklardan ayırın. Birkaç yön önerdiğinde, bir sonraki adımı tanımlamak için bir harita simgesi beklemek yerine partinin mevcut ilerlemesine uyan ipliği seçin. Notun, parti başka bir yere taşındıktan sonra anlamlı kalması için ifadeyi ve onu üreten olayı koruyun.

Nitelik kartları, hikaye olayları sırasında etkileşimlerin kilidini açabilir, bu nedenle ilerleme seçimleri savaş dışında da önemli olabilir. Bir giriş çözülmemiş kaldığında, ifadesini partinin mevcut nitelik katkıları, ekipmanı ve son konuşmalarıyla karşılaştırın. Yolculuk, yaşam, ölüm ve zamanı yöneten Yasalar tarafından şekillendirilmiş üç bölgeden geçer; her Günlük girişini genel bir görev satırına indirgemek veya etiketsiz bir harita noktasına resmi olmayan bir isim atamak yerine, onu üreten karara bağlı bir ipucu tutun.

Üç bölümden oluşan basit bir rota kaydı kullanın: zaten ne oldu, hangi olasılık açık kaldı ve son incelemeden bu yana hangi yapı veya diyalog değişikliği meydana geldi. Anlamlı ilerleme değişikliklerinden sonra bir girişi tekrar ziyaret edin, ancak her yeni kartın veya eşyanın onu açacağını varsaymayın. Bir yol test edilir ve ipliği çözmezse, bu sonucu mevcut Günlük durumuyla birlikte saklayın. Bu, tekrarlanan tahminleri önler ve rehberi spoiler açısından hafif tutar çünkü hedefler, gerekli varış noktaları veya hikaye sonuçları icat etmeden doğrulanmış bilgilerin nasıl organize edileceğini öğretir.

Resmi Shards of Order bağlantılı dünya rotası ve ilgi noktaları
Tam çerçeveyi rota bağlamı olarak kullanın; resmi olmayan bölge veya karşılaşma adları eklenmemiştir.

Sık sorulan sorular

Shards of Order bir roguelike mı?

Hayır. Resmi geliştirici güncellemeleri Shards of Order'ı, koşu, ilerleme sıfırlama veya rastgele karşılaşmalar olmayan kalıcı bir RPG olarak tanımlar. Deneyim seviyeleri, ekipman, kişisel beceri ağaçları, diyalog seçimleri, kart ve beceri kontrolleri ve sıfırlama, devam eden tek bir kampanyayı şekillendirir. Bu, erken hataların nasıl ele alınması gerektiğini değiştirir: ortak desteyi teşhis edin, bir ilerleme veya ekipman kaynağını revize edin ve yeni bir koşu planlamak yerine sonraki elleri karşılaştırın. Bu nedenle rehber, ana döngü olarak kontrollü ayarlamalar ve Günlük incelemesi kullanırken, geliştiricinin açıkça oyundan ayırdığı karşılaşma sırası, tekrarlanabilir koşular veya rastgele rotalar hakkında varsayımlardan kaçınır.

Bu rehber her görev hedefini listeliyor mu?

Hayır. Yayınlanan materyal Günlük, hikaye olayı seçimleri, nitelik kartı etkileşimleri, üç bölge, kalıcı ilerleme, ekipman ve önemli savaş ilişkilerini belirler, ancak hedef hedefe tam bir rota desteklemez. Bu sayfa spoiler içermeyen bir karar yöntemi sunar: her Günlük girişinin bağlamını koruyun, açık olasılıkları partinin mevcut ilerlemesiyle bağlayın ve hangi rota veya yapı durumunun test edildiğini kaydedin. Bu ayrıntılar oyundan veya resmi bir yayından yeniden üretilemediğinde konum adları, patron çözümleri, düşüşler, diyalog sonuçları veya zorunlu sıralamalar icat etmez.