파티 질문으로 시작하세요

Anton, Yana, Lev는 각각 개인 스킬트리, 여러 지원되는 플레이스타일, 개인 스토리 아크를 가지고 있지만, 그들의 전투 성장은 하나의 공유 덱에서 만납니다. 공통 핸드가 반복적으로 달성해야 할 것을 결정하는 것으로 시작하세요. 집중된 계획은 하나의 주요 기여도를 중심으로 지원을 집중할 수 있습니다; 더 넓은 계획은 세 영웅 모두에게 유용한 행동을 보존할 수 있습니다. 어느 경우든, 실수는 파티 수준의 목적 없이 카드를 추가하는 것입니다.

계획을 나중 선택에도 견딜 수 있는 짧은 규칙으로 작성하세요. 집중된 규칙은 각 새 카드가 리드 시퀀스를 강화하는지 또는 그것을 가능하게 하는 영웅을 보호하는지 묻습니다. 분산된 규칙은 기여도가 어느 팀원의 카드 옆에서도 유용하게 남는지 묻습니다. 실제 핸드가 그 관계를 표현하지 않을 때, 리스펙을 사용하여 하나의 개인 브랜치를 수정하고, 다른 변수를 안정적으로 유지하고, 다음 드로우를 비교하세요.

진행 선택을 사용하기 전에, 하나의 예상 혼합 핸드 예시와 하나의 실패 조건을 작성하세요. 예시는 한 영웅의 기여도가 어떻게 눈에 보이는 카운트다운 전에 다른 영웅의 카드로 이어지는지 보여야 합니다. 실패 조건은 추가가 너무 좁게 만드는 것을 명명해야 합니다, 예를 들어 희귀한 파트너를 요구하거나 유연한 대응을 대체하는 것과 같은. 이 두 노트는 나중 핸드에 명확한 테스트를 제공하고 고립된 효과가 강해 보인다는 이유만으로 개인 업그레이드가 수락되는 것을 방지합니다.

공식 Shards of Order 저널 및 스토리 이벤트 선택이 캠프파이어 옆에 있습니다
저널은 기존의 퀘스트 마커를 제공하는 대신 사건과 가능한 스레드를 기록합니다.

카드 순서를 시간으로 취급하세요

Shards of Order에는 기존의 턴이나 마나 포인트가 없습니다. 적들은 눈에 보이는 카운트다운을 보여주고, 카드를 플레이하면 그 카운터가 움직입니다. 전장을 정렬된 대기열로 취급하세요: 먼저 도착하는 행동을 식별하고, 각 후보 카드가 그 행동까지의 거리를 어떻게 변경하는지 판단하고, 그 순간까지 파티가 도달해야 하는 조건을 결정하세요. 강력한 고립 효과도 파티가 준비되기 전에 긴급한 위협을 진행시킨다면 잘못된 오프닝이 될 수 있습니다.

짧은 시퀀스를 계획한 다음, 각 카드 후에 모든 시계를 다시 읽으세요. 이것은 라운드 기반 가정이 변경된 우선순위를 숨기는 것을 방지합니다. 가장 가까운 카운트다운 이후의 것도 확인하세요, 왜냐하면 모든 유용한 대응을 첫 번째 위험에 소비하면 파티가 다음 위험에 노출될 수 있기 때문입니다. 올바른 순서는 그룹을 보이는 대기열을 통해 진행시킵니다; 그것은 자동으로 가장 큰 첫 번째 결과를 가진 시퀀스가 아닙니다.

시스템먼저 읽을 것결정파티 결과
적 카운트다운가장 가까운 발표된 행동그것을 중심으로 순서 보호, 지연 또는 압박모든 플레이는 타이밍 창을 변경합니다
공유 덱현재 세 영웅 핸드전문화와 일관성 균형 맞추기모든 새 카드는 파티 드로우 확률을 변경합니다
장비 카드풀에 들어오는 카드아이템과 함께 삽입 평가하기개인 장비는 나중 핸드를 재구성할 수 있습니다

공유 드로우 품질 보호하기

덱 성장은 파티 전체의 확률 결정입니다. 스킬이나 아이템이 다른 카드를 제공할 때, 즉각적인 이점을 다른 영웅이 찾아야 하는 행동과 경쟁할 때 전체 덱의 일관성에 미치는 영향과 비교하세요. 유용한 지역 업그레이드는 다른 영웅이 필요한 행동과 경쟁한다면 전체 덱을 덜 일관성 있게 만들 수 있습니다. 더 많은 카드와 더 나은 덱은 다른 결과이며, 공유 풀은 그 차이를 세 가지 개인 진행 모두에서 볼 수 있게 만듭니다. 추가를 수락하기 전에 어떤 파티 시퀀스를 개선하려는 것인지 명시하여, 나중 핸드가 특정 기대를 확인하거나 도전할 수 있도록 하세요.

실제 핸드를 피드백으로 사용하세요. 드로우에 매력적인 개별 카드가 포함되어 있지만 적시에 시퀀스를 형성하는 경우가 드물다면, 세 빌드 간의 연결을 검토하세요. 집중된 덱은 다른 영웅이 시계에 대응할 수 없게 만들지 않으면서 리드 계획을 지원해야 합니다. 분산된 덱은 혼합 조합에서 유용하게 남는 기여도를 생성해야 합니다. 하나의 선택을 수정한 다음, 일관성이 개선되었는지 식별하기 위해 충분히 비교 가능한 핸드를 관찰하세요. 단일 강하거나 약한 드로우를 최종 판결로 취급하지 마세요.

오프닝 경로 동안 짧은 드로우 품질 기록을 유지하세요. 가장 가까운 적 카운트다운, 유용한 라인을 시작할 수 있는 카드, 누락되거나 중복된 후속 카드, 그리고 그 기여도에 책임이 있는 진행 또는 장비 출처를 기록하세요. 동일한 중단이 다시 나타나면, 하나의 출처를 제거하거나 교체하고 관찰을 반복하세요. 이것은 막연한 좌절을 통제된 빌드 질문으로 바꾸고 개별적으로는 매력적이지만 반복적으로 현재 파티 규칙과 협력하지 않는 추가로부터 덱을 보호합니다.

장비를 덱의 일부로 읽기

아이템은 무기, 방어구, 기억으로 분류되며, 장비는 플레이 스타일을 정의하면서 공유 덱에 고유 카드를 추가합니다. 각 아이템은 착용자에게 미치는 영향과 파티에 미치는 카드의 영향이라는 두 가지 연결된 결정입니다. 개인적 이점에 그치지 말고, 삽입된 카드가 Anton, Yana, Lev가 함께 사용할 혼합 손패로 이어지는 과정을 추적하고, 공유 풀이 커진 후 기존 기여가 나타날 가능성이 낮아지는지 확인하세요.

장비를 매번 동일한 순서로 평가하세요. 카테고리와 착용자를 식별하고, 지원하는 개인 진행을 설명하며, 카드를 삽입하는지 확인하고, 해당 카드가 두 동료 모두 옆에서 파티 규칙을 발전시키는지 질문하며, 카드가 예상보다 일찍 또는 늦게 도착해도 시퀀스가 여전히 작동하는지 고려하세요. 이 비교는 아이템 주변의 덱을 존중하며, 사용 가능한 아이템 데이터로 뒷받침되지 않는 보편적인 순위를 피합니다.

두 선택지가 비슷할 때, 통제된 교체를 한 번 수행하세요. 개인 트리와 다른 모든 장비를 고정 상태로 두고, 이후 전투에서 동일한 가시적 타이밍 질문(가장 가까운 행동, 다음에 공지된 행동, 유용한 혼합 시퀀스, 라인 이후 남은 상태)을 비교하세요. 착용자가 개선되었는지, 공유 손패가 더 일관성 있게 되었는지, 또는 두 효과가 상충되는지 기록하세요. 이는 희귀도 등급, 완전한 통계, 또는 공개된 기록이 제공하지 않는 아이템 이름을 발명하지 않고 현재 파티를 위한 실용적인 결정을 제공합니다.

한 번에 하나의 진행 변경 사항 테스트하기

캠페인은 재시작이나 초기화보다는 지속적인 경험 기반 진행을 사용하며, 공식 업데이트는 랜덤 인카운터가 없다고 설명합니다. 재지정이 가능하므로, 실망스러운 손패는 빌드를 진단하라는 신호이지 실행을 다시 시작하라는 신호가 아닙니다. 공통 풀이 계속해서 의도된 관계를 생성하지 못하면, 다른 트리와 장비를 고정 상태로 유지하면서 개인 트리 하나를 변경하세요. 제거하거나 수정하려는 기여와 교체로 개선될 혼합 시퀀스를 기록하세요.

동일한 가시적 질문(가장 가까운 카운트다운, 세 영웅이 기여할 수 있는 것, 장비에서 나온 카드) 아래에서 결과를 비교하세요. 통제된 변경은 유용한 사전-사후 비교를 보존합니다. 여러 트리와 아이템을 동시에 변경하면 덱이 개선될 수 있지만, 플레이어가 어떤 개인 기여가 공유 시퀀스를 더 신뢰할 수 있게 만들었는지, 또는 어떤 추가 카드가 동일한 타이밍 창에 경쟁을 일으켰는지 배우는 것을 방해합니다.

변경 후 첫 번째 손패만으로 재지정을 판단하지 마세요. 테스트 목표인 관계의 반복된 개선(유용한 오프닝이 더 자주 나타나거나, 좁은 설정이 더 이상 풀을 혼잡하게 하지 않거나, 두 동료의 기여가 수정된 분기와 더 깔끔하게 연결됨)을 찾으세요. 결과가 혼합되면, 다른 변수를 테스트하기 전에 이전 분기로 복원하세요. 지속적인 진행과 재지정은 모든 빌드 문제를 새로운 실행을 위한 준비로 취급하는 것보다 이 반복적 방법을 더 적합하게 만듭니다.

일지를 경로 기록으로 사용하기

일지는 중요한 이벤트를 저장하고, 기존 퀘스트 마커를 가리키는 대신 가능한 해결책을 제안합니다. 대화, 스토리 이벤트, 중요한 선택 후에 읽고, 해결된 정보와 열린 가능성을 분리하세요. 여러 방향을 제시할 때는, 지도 아이콘이 다음 단계를 정의할 때까지 기다리지 말고 파티의 현재 진행에 맞는 스레드를 선택하세요. 파티가 다른 곳으로 이동한 후에도 노트가 의미를 유지하도록 표현과 그것을 생성한 이벤트를 보존하세요.

속성 카드는 스토리 이벤트 중 상호작용을 잠금 해제할 수 있으므로, 진행 선택은 전투 외부에서도 중요할 수 있습니다. 항목이 해결되지 않은 상태로 남아 있을 때, 그 표현을 파티의 현재 속성 기여, 장비, 최근 대화와 비교하세요. 여정은 생명, 죽음, 시간을 지배하는 법률에 의해 형성된 세 지역을 가로지릅니다. 모든 일지 항목을 일반적인 작업 라인으로 축소하거나 레이블이 없는 지도 지점에 비공식적인 이름을 할당하는 대신, 단서를 그것을 생성한 결정에 첨부하세요.

이미 일어난 일, 열려 있는 가능성, 마지막 검토 이후 발생한 빌드 또는 대화 변경의 세 부분으로 구성된 간단한 경로 기록을 사용하세요. 의미 있는 진행 변경 후 항목을 다시 방문하되, 모든 새 카드나 아이템이 그것을 잠금 해제한다고 가정하지 마세요. 경로가 테스트되었고 스레드를 해결하지 못하면, 그 결과를 현재 일지 상태와 함께 보관하세요. 이는 반복적인 추측을 방지하고, 목표, 필수 목적지, 스토리 결과를 발명하지 않고 검증된 정보를 구성하는 방법을 가르치므로 워크스루를 스포일러 경량으로 유지합니다.

공식 Shards of Order 연결된 세계 경로와 관심 지점
전체 프레임을 경로 컨텍스트로 사용하세요. 비공식 지역이나 인카운터 이름이 추가되지 않습니다.

자주 묻는 질문

Shards of Order는 로그라이크인가요?

아니요. 공식 개발자 업데이트는 Shards of Order를 실행, 진행 초기화, 랜덤 인카운터가 없는 지속형 RPG로 설명합니다. 경험치 레벨, 장비, 개인 스킬 트리, 대화 선택, 카드 및 스킬 체크, 재지정이 하나의 지속적인 캠페인을 형성합니다. 이는 초기 실수를 처리하는 방식을 바꿉니다. 공유 덱을 진단하고, 하나의 진행 또는 장비 소스를 수정하고, 새로운 실행을 계획하는 대신 이후 손패를 비교하세요. 따라서 워크스루는 통제된 조정과 일지 검토를 주요 루프로 사용하며, 개발자가 명시적으로 게임과 분리한 인카운터 순서, 반복 가능한 실행, 무작위 경로에 대한 가정을 피합니다.

이 워크스루는 모든 퀘스트 목표를 나열하나요?

아니요. 공개된 자료는 일지, 스토리 이벤트 선택, 속성 카드 상호작용, 세 지역, 지속적 진행, 장비, 주요 전투 관계를 확립하지만, 완전한 목표별 경로를 지원하지는 않습니다. 이 페이지는 스포일러 경량 결정 방법을 제공합니다. 각 일지 항목의 컨텍스트를 보존하고, 열린 가능성을 파티의 현재 진행과 연결하며, 테스트된 경로 또는 빌드 상태를 기록하세요. 게임이나 공식 출판물에서 재현할 수 없는 세부 정보(위치 이름, 보스 해결책, 드롭, 대화 결과, 필수 순서)를 발명하지 않습니다.