パーティの問いから始める

アントン、ヤナ、レフはそれぞれ個人スキルツリー、複数のサポートされるプレイスタイル、個人のストーリーアークを持っていますが、彼らの戦闘における成長は一つの共有デッキで合流します。共通の手札が繰り返し達成すべきことを決めることから始めてください。集中型の計画は、一人の主要な貢献の周りにサポートを集中させることができます。広範な計画は、3人のヒーロー全員にわたって有用なアクションを維持することができます。どちらの場合でも、間違いはパーティレベルの目的なしにカードを追加することです。

計画を、後の選択にも耐えうる短いルールとして書き留めてください。集中型ルールは、新しい各カードが主要なシーケンスを強化するか、それを可能にするヒーローを保護するかを問います。分散型ルールは、貢献がどちらかのチームメイトのカードと並んでも有用であり続けるかを問います。実際の手札がその関係性を表現しなくなった場合、リスペックを使用して個人のブランチの一つを修正し、他の変数を安定させ、次のドローを比較してください。

成長の選択を使う前に、予想される混合手札の例と、失敗条件を一つ書き留めてください。例は、一人のヒーローからの貢献が、目に見えるカウントダウンの前に別のヒーローのカードへと続く様子を示すべきです。失敗条件は、追加が狭すぎる原因となるものを挙げるべきです。例えば、希少なパートナーを必要とする、または柔軟な対応を排除するなどです。これらの2つのメモは、後の手札に明確なテストを提供し、孤立した効果が強く見えるという理由だけで個人の強化が受け入れられるのを防ぎます。

公式Shards of Orderジャーナルと焚き火のそばでのストーリーイベントの選択
ジャーナルは、従来のクエストマーカーを提供する代わりに、イベントと可能なスレッドを記録する。

カードの順序を時間として扱う

Shards of Orderには従来のターンやマナポイントはありません。敵は目に見えるカウントダウンを表示し、カードをプレイするとそのカウンターが動きます。戦場を順序付けられたキューとして扱います。最初に到着するアクションを特定し、候補となる各カードがそれまでの距離をどのように変えるかを判断し、その瞬間までにパーティが到達しなければならない状態を決定します。強力な孤立効果でも、パーティの準備が整う前に緊急の脅威を進行させてしまう場合、間違った初手になり得ます。

短いシーケンスを計画し、各カードの後にすべてのクロックを再度読みます。これにより、ラウンドベースの想定が変更された優先順位を隠すのを防ぎます。最も近いカウントダウンだけでなく、その次のカウントダウンも確認してください。なぜなら、すべての有用な対応を最初の危険に費やすと、パーティが次の危険にさらされる可能性があるからです。正しい順序は、グループを目に見えるキューを通して導きます。それは自動的に最初の結果が最大のシーケンスではありません。

システム最初に読むもの判断パーティへの影響
敵のカウントダウン最も近い予告アクションそれを中心とした順序の保護、遅延、またはプレッシャーすべてのプレイがタイミングウィンドウを変える
共有デッキ現在の3ヒーローの手札特化と一貫性のバランス新しいカードごとにパーティのドロー確率が変わる
装備カードプールに入るカードアイテムと共に挿入を評価する個人装備は後の手札を再形成できる

共有ドローの品質を保護する

デッキの成長はパーティ全体の確率の判断です。スキルやアイテムが別のカードを提供する場合、その即時的な利益と、将来の混合手札に与える影響を比較してください。有用な局所的強化でも、他のヒーローが見つける必要のあるアクションと競合する場合、デッキ全体の一貫性を低下させる可能性があります。より多くのカードとより良いデッキは異なる結果であり、共有プールはその違いを3人全員の個人成長にわたって見えるようにします。追加を受け入れる前に、それがどのパーティシーケンスを改善することを意図しているかを述べてください。そうすれば、後の手札が特定の期待を確認または挑戦できます。

実際の手札をフィードバックとして使用します。ドローに魅力的な個別カードが含まれているが、タイムリーなシーケンスを形成することがほとんどない場合、3つのビルド間のリンクを見直してください。集中型デッキは、他のヒーローがクロックに応答できなくなることなく、主要な計画をサポートする必要があります。分散型デッキは、混合された組み合わせでも有用であり続ける貢献を生み出す必要があります。一つの選択を修正し、その後、一貫性が改善されたかどうかを特定するために十分な数の比較可能な手札を観察してください。単一の強いまたは弱いドローを最終評決として扱わないでください。

序盤のルート中に、短いドロー品質の記録を保持してください。最も近い敵のカウントダウン、有用なラインを開始できたカード、不足していたか冗長だったフォローアップ、そしてその貢献の原因となった成長または装備のソースをメモします。同じ問題が再び現れた場合、一つのソースを削除または交換し、観察を繰り返します。これにより、漠然としたフラストレーションを管理されたビルドの問いに変え、個別には魅力的だが、現在のパーティルールと繰り返し協調できない追加からデッキを保護します。

装備をデッキの一部として読む

アイテムは武器、防具、記憶に分類され、装備はプレイスタイルを定義すると同時にユニークなカードを共有デッキに追加する。各アイテムは、装着者への変化と、そのカードがパーティ全体にもたらす変化という、2つのリンクした判断を伴う。個人の利益だけを見てはいけない。挿入されたカードが、アントン、ヤナ、レフが一緒に使う混合手札にどのように影響するかを追跡し、共有プールが拡大した後に、どの既存の貢献が出現しにくくなるかを特定する。

装備は毎回同じ順序で評価する。カテゴリと装着者を特定し、それがサポートする個人の成長を述べ、カードを挿入するかどうかを確認し、そのカードがパーティルールをどちらかのチームメイトの隣で前進させるかどうかを問い、カードが希望よりも早くまたは遅く到着した場合でもシーケンスが機能するかを検討する。この比較は、アイテム周辺のデッキを尊重し、利用可能なアイテムデータによってサポートされていない普遍的なランキングを避ける。

2つの選択肢が接近している場合、1つの制御された交換を実行する。個人ツリーと他のすべての装備を固定したまま、後続の戦闘で同じ可視タイミングの質問(最も近いアクション、次に宣言されたアクション、有用な混合シーケンス、ライン後に残された状態)を比較する。装着者が改善されたか、共有手札がより一貫性を持つようになったか、または2つの効果が矛盾したかを記録する。これにより、公表された記録が提供しないレアリティ段階、完全な統計、アイテム名を発明することなく、現在のパーティに対する実用的な決定が生成される。

プログレッションの変更は一度に1つテストする

キャンペーンはランやリセットではなく持続的な経験値ベースのプログレッションを使用し、公式アップデートはランダムエンカウントがないと説明している。リスペックが利用可能なので、期待外れの手札はビルドを診断するきっかけであり、ランを再開する必要はない。共通プールが意図した関係を繰り返し生成できない場合は、他のツリーと装備を固定したまま1つの個人ツリーを変更する。削除または修正する貢献と、その置き換えが改善すると期待される混合シーケンスを書き留める。

同じ可視質問(最も近いカウントダウンは何か、3人のヒーロー全員が何を貢献できるか、どのカードが装備から来たか)で結果を比較する。制御された変更は、有用な事前・事後比較を維持する。複数のツリーとアイテムを一度に変更するとデッキは改善される可能性があるが、プレイヤーがどの個人貢献が共有シーケンスをより信頼性の高いものにしたか、またはどの追加カードが同じタイミングウィンドウで競合を生み出していたかを学ぶことを妨げる。

リスペックを変更後の最初の手札だけで判断しない。テストが対象とした関係の繰り返しの改善を探す:有用なオープニングがより頻繁に現れる、狭いセットアップがもはやプールを混雑させない、または両方のチームメイトからの貢献が改訂された分岐とよりクリーンに接続する。結果が混在している場合は、別の変数をテストする前に以前の分岐を復元する。持続的なプログレッションとリスペックにより、すべてのビルド問題を新しいランの準備として扱うよりも、この反復的な方法が適切である。

ジャーナルを経路記録として使用する

ジャーナルは重要なイベントを保存し、従来のクエストマーカーを指し示す代わりに可能な解決策を示唆する。会話、ストーリーイベント、重要な選択の後にそれを読み、解決済みの情報と未解決の可能性を分離する。複数の方向性が示された場合、マップアイコンが次のステップを定義するのを待つのではなく、パーティの現在の進行に合ったスレッドを選択する。パーティが他の場所に移動した後でもメモが意味を持つように、文言とそれを生成したイベントを保存する。

アトリビュートカードはストーリーイベント中にインタラクションを解放できるため、進行の選択は戦闘外でも重要になる。エントリが未解決のままの場合、その文言をパーティの現在のアトリビュート貢献、装備、最近の会話と比較する。旅は生命、死、時間を統治する法によって形成された3つの地域を横断する。すべてのジャーナルエントリを汎用的なタスク行に還元したり、ラベルのないマップポイントに非公式な名前を割り当てたりする代わりに、それを生成した決定に付随する手がかりを保持する。

3つの部分からなるシンプルな経路記録を使用する:すでに起こったこと、未解決の可能性、前回のレビュー以降に発生したビルドまたは会話の変更。意味のある進行の変更後にエントリを再訪するが、すべての新しいカードやアイテムがそれを解放するとは想定しない。経路がテストされスレッドが解決されなかった場合、その結果を現在のジャーナル状態とともに保持する。これにより、繰り返しの推測を防ぎ、ウォークスルーをネタバレ軽減に保つ。なぜなら、目的、必要な目的地、ストーリー結果を発明せずに検証済み情報を整理する方法を教えるからである。

公式のShards of Order接続された世界の経路と注目ポイント
完全なフレームを経路コンテキストとして使用する。非公式の地域名やエンカウント名は追加されていない。

よくある質問

Shards of Orderはローグライクですか?

いいえ。公式の開発者アップデートは、Shards of Orderをラン、進行度リセット、ランダムエンカウントのない持続的なRPGと説明しています。経験値レベル、装備、個人スキルツリー、会話の選択肢、カードとスキルチェック、リスペックが、1つの継続的なキャンペーンを形成します。そのため、初期のミスの扱い方が変わります:共有デッキを診断し、1つの進行度または装備ソースを修正し、新しいランを計画する代わりに後続の手札を比較します。したがって、このウォークスルーは、制御された調整とジャーナルレビューをメインループとして使用し、開発者が明示的にゲームから除外しているエンカウント順序、繰り返し可能なラン、ランダム化された経路についての仮定を避けます。

このウォークスルーはすべてのクエスト目標をリストアップしていますか?

いいえ。公開された素材は、ジャーナル、ストーリーイベントの選択肢、アトリビュートカードのインタラクション、3つの地域、持続的な進行、装備、主要な戦闘関係を確立していますが、完全な目標ごとの経路をサポートしていません。このページは、ネタバレを抑えた判断方法を提供します:各ジャーナルエントリのコンテキストを保存し、未解決の可能性をパーティの現在の進行と結び付け、どの経路またはビルド状態がテストされたかを記録します。これらの詳細をゲームまたは公式出版物から再現できない場合、ロケーション名、ボス解決策、ドロップ、会話結果、または必須の順序を発明しません。