เริ่มต้นด้วยคำถามปาร์ตี้

Anton, Yana และ Lev ต่างก็มีต้นไม้ทักษะส่วนตัว สไตล์การเล่นที่รองรับหลายแบบ และเนื้อเรื่องส่วนตัว แต่การเติบโตในการต่อสู้ของพวกเขามาบรรจบกันในเด็คร่วมชุดเดียว เริ่มต้นด้วยการตัดสินใจว่ามือร่วมควรบรรลุอะไรซ้ำๆ แผนที่เน้นสามารถรวมการสนับสนุนรอบการมีส่วนร่วมนำหนึ่งอย่าง แผนที่กว้างขึ้นสามารถรักษาการกระทำที่มีประโยชน์ไว้ได้ทั้งสามฮีโร่ ไม่ว่าในกรณีใด ความผิดพลาดคือการเพิ่มการ์ดโดยไม่มีจุดประสงค์ระดับปาร์ตี้

เขียนแผนเป็นกฎสั้นๆ ที่สามารถอยู่รอดจากการเลือกในภายหลัง กฎที่เน้นถามว่าการ์ดใหม่แต่ละใบเสริมความแข็งแกร่งให้ลำดับนำหรือปกป้องฮีโร่ที่ทำให้มันเป็นไปได้ กฎแบบกระจายถามว่าการมีส่วนร่วมยังคงมีประโยชน์เมื่ออยู่เคียงข้างการ์ดจากเพื่อนร่วมทีมคนใดคนหนึ่งหรือไม่ เมื่อมือจริงหยุดแสดงความสัมพันธ์นั้น ให้ใช้รีสเปคเพื่อแก้ไขกิ่งส่วนตัวหนึ่งกิ่ง รักษาตัวแปรอื่นให้คงที่ และเปรียบเทียบการจั่วครั้งต่อไป

ก่อนที่จะใช้จ่ายตัวเลือกความก้าวหน้า ให้เขียนตัวอย่างมือผสมที่คาดหวังหนึ่งตัวอย่างและเงื่อนไขความล้มเหลวหนึ่งตัวอย่าง ตัวอย่างควรแสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมจากฮีโร่ตัวหนึ่งดำเนินต่อไปเป็นการ์ดจากอีกตัวหนึ่งก่อนการนับถอยหลังที่มองเห็นได้ เงื่อนไขความล้มเหลวควรตั้งชื่อสิ่งที่ทำให้การเพิ่มเติมแคบเกินไป เช่น ต้องการพาร์ทเนอร์หายากหนึ่งคนหรือแทนที่การตอบสนองที่ยืดหยุ่น บันทึกทั้งสองนี้ให้การทดสอบที่ชัดเจนแก่มือในภายหลังและป้องกันไม่ให้การอัปเกรดส่วนตัวได้รับการยอมรับเพียงเพราะเอฟเฟกต์ที่แยกออกมาดูแข็งแกร่ง

บันทึกการเดินทางและตัวเลือกเหตุการณ์เนื้อเรื่องของ Shards of Order อย่างเป็นทางการข้างแคมป์ไฟ
บันทึกการเดินทางบันทึกเหตุการณ์และหัวข้อที่เป็นไปได้แทนที่จะจัดหาเครื่องหมายเควสต์ทั่วไป

ถือว่าลำดับการ์ดเป็นเวลา

Shards of Order ไม่มีเทิร์นทั่วไปและไม่มีแต้มมานา ศัตรูแสดงการนับถอยหลังที่มองเห็นได้ และการเล่นการ์ดจะเลื่อนตัวนับเหล่านั้น ให้ถือว่าสนามรบเป็นคิวที่เรียงลำดับ: ระบุการกระทำที่มาถึงก่อน ตัดสินว่าการ์ดที่สมัครแต่ละใบเปลี่ยนระยะทางไปยังมันอย่างไร และตัดสินใจว่าปาร์ตี้ต้องบรรลุเงื่อนไขใดก่อนช่วงเวลานั้น เอฟเฟกต์ที่แยกออกมาแข็งแกร่งยังคงสามารถเป็นเปิดเกมที่ผิดได้หากมันเร่งภัยคุกคามเร่งด่วนก่อนที่ปาร์ตี้จะพร้อม

วางแผนลำดับสั้นๆ จากนั้นอ่านนาฬิกาทุกเรือนอีกครั้งหลังการ์ดแต่ละใบ สิ่งนี้ป้องกันไม่ให้สมมติฐานตามรอบซ่อนลำดับความสำคัญที่เปลี่ยนแปลงไป ตรวจสอบการนับถอยหลังหลังจากอันที่ใกล้ที่สุดด้วย เพราะการใช้ทุกการตอบสนองที่มีประโยชน์กับอันตรายแรกสามารถเปิดโปงปาร์ตี้ให้กับอันถัดไป ลำดับที่ถูกต้องจะพากลุ่มผ่านคิวที่มองเห็นได้ มันไม่ใช่ลำดับที่มีผลลัพธ์แรกมากที่สุดโดยอัตโนมัติ

ระบบอ่านก่อนการตัดสินใจผลลัพธ์ต่อปาร์ตี้
การนับถอยหลังของศัตรูการกระทำที่ประกาศใกล้ที่สุดการป้องกันความล่าช้าหรือกดดันรอบๆ มันตามลำดับทุกการเล่นเปลี่ยนหน้าต่างเวลา
เด็คร่วมมือสามฮีโร่ปัจจุบันสร้างสมดุลระหว่างความเชี่ยวชาญและความสม่ำเสมอทุกการ์ดใหม่เปลี่ยนโอกาสจั่วของปาร์ตี้
การ์ดอุปกรณ์การ์ดที่เข้าสู่พูลประเมินการแทรกพร้อมกับไอเทมอุปกรณ์ส่วนตัวสามารถ reshape มือในภายหลัง

ปกป้องคุณภาพการจั่วร่วม

การเติบโตของเด็คคือการตัดสินใจความน่าจะเป็นทั่วทั้งปาร์ตี้ เมื่อทักษะหรือไอเทมเสนอการ์ดอีกใบ ให้เปรียบเทียบประโยชน์ทันทีกับสิ่งที่มันทำกับมือผสมในอนาคต การอัปเกรดเฉพาะจุดที่มีประโยชน์สามารถทำให้เด็คโดยรวมไม่สอดคล้องกันหากมันแข่งขันกับการกระทำที่ฮีโร่คนอื่นจำเป็นต้องหา การ์ดมากขึ้นและเด็คที่ดีขึ้นเป็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน และพูลร่วมทำให้เห็นความแตกต่างนั้นได้ชัดเจนข้ามความก้าวหน้าส่วนตัวทั้งสาม ระบุว่าลำดับปาร์ตี้ใดที่การเพิ่มเติมมีจุดประสงค์เพื่อปรับปรุงก่อนที่จะยอมรับมัน เพื่อให้มือในภายหลังสามารถยืนยันหรือท้าทายความคาดหวังที่เฉพาะเจาะจง

ใช้มือจริงเป็นข้อเสนอแนะ หากการจั่วมีการ์ดเดี่ยวที่น่าสนใจ แต่ไม่ค่อยสร้างลำดับที่ทันเวลา ให้ทบทวนความเชื่อมโยงระหว่างสามบิลด์ เด็คที่เน้นควรสนับสนุนแผนนำโดยไม่ทำให้ฮีโร่คนอื่นไม่สามารถตอบสนองนาฬิกาได้ เด็คแบบกระจายควรสร้างการมีส่วนร่วมที่ยังคงมีประโยชน์ในชุดค่าผสมแบบผสม แก้ไขหนึ่งตัวเลือก จากนั้นสังเกตมือที่เปรียบเทียบได้เพียงพอเพื่อระบุว่าความสม่ำเสมอดีขึ้นหรือไม่ แทนที่จะถือว่าการจั่วที่แข็งแกร่งหรืออ่อนแอเพียงครั้งเดียวเป็นคำตัดสินสุดท้าย

เก็บบันทึกคุณภาพการจั่วสั้นๆ ระหว่างเส้นทางเปิดเกม จดการนับถอยหลังของศัตรูที่ใกล้ที่สุด การ์ดที่สามารถเริ่มไลน์ที่มีประโยชน์ ตัวติดตามที่ขาดหายไปหรือซ้ำซ้อน และแหล่งที่มาของความก้าวหน้าหรืออุปกรณ์ที่รับผิดชอบต่อการมีส่วนร่วมนั้น เมื่อจุดบอดเดียวกันปรากฏขึ้นอีกครั้ง ให้ลบหรือแทนที่แหล่งที่มาหนึ่งแหล่งและทำการสังเกตซ้ำ สิ่งนี้เปลี่ยนความหงุดหงิดคลุมเครือเป็นคำถามบิลด์ที่ควบคุมได้ และปกป้องเด็คจากการเพิ่มเติมที่มีเสน่ห์เป็นรายบุคคลแต่ล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำเล่าในการทำงานร่วมกับกฎปาร์ตี้ปัจจุบัน

มองอุปกรณ์เป็นส่วนหนึ่งของสำรับ

ไอเทมถูกจัดกลุ่มเป็นอาวุธ ชุดเกราะ และความทรงจำ และอุปกรณ์สามารถกำหนดสไตล์การเล่นได้ ขณะเดียวกันก็เพิ่มการ์ดพิเศษให้กับสำรับร่วม ดังนั้น ไอเทมแต่ละชิ้นจึงเป็นการตัดสินใจที่เชื่อมโยงกันสองอย่าง: สิ่งที่เปลี่ยนแปลงสำหรับผู้สวมใส่ และสิ่งที่การ์ดของมันเปลี่ยนแปลงสำหรับปาร์ตี้ อย่าหยุดแค่ประโยชน์ส่วนตัว จงติดตามการ์ดที่ถูกแทรกไปข้างหน้าในมือผสมที่ Anton, Yana และ Lev จะใช้ร่วมกัน และระบุว่าส่วนที่มีอยู่เดิมส่วนใดมีโอกาสปรากฏน้อยลงหลังจากที่กองรวมขยายใหญ่ขึ้น

ประเมินอุปกรณ์ในลำดับเดียวกันทุกครั้ง ระบุหมวดหมู่และผู้สวมใส่ บอกถึงความก้าวหน้าส่วนตัวที่อุปกรณ์สนับสนุน ตรวจสอบว่ามันแทรกการ์ดหรือไม่ ถามว่าการ์ดนั้นสนับสนุนกฎของปาร์ตี้ร่วมกับเพื่อนร่วมทีมคนใดคนหนึ่งหรือไม่ และพิจารณาว่าลำดับยังคงใช้ได้หรือไม่หากการ์ดมาถึงเร็วกว่าหรือช้ากว่าที่คาดไว้ การเปรียบเทียบนี้เคารพสำรับรอบๆ ไอเทม และหลีกเลี่ยงการจัดอันดับสากลที่ไม่ได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลไอเทมที่มีอยู่

เมื่อสองตัวเลือกยังคงใกล้เคียงกัน ให้ทำการสลับแบบควบคุมหนึ่งครั้ง ปล่อยให้แผนผังส่วนตัวและอุปกรณ์อื่นๆ ทั้งหมดคงที่ จากนั้นเปรียบเทียบคำถามเรื่องจังหวะเวลาเดียวกันในการต่อสู้ครั้งต่อๆ ไป: การกระทำที่ใกล้ที่สุด การกระทำที่ประกาศไว้ถัดไป ลำดับผสมที่มีประโยชน์ และสถานะที่เหลืออยู่หลังจากแถวนั้น บันทึกว่าผู้สวมใส่ดีขึ้น มือร่วมสอดคล้องกันมากขึ้น หรือสองเอฟเฟกต์ขัดแย้งกันหรือไม่ สิ่งนี้สร้างการตัดสินใจเชิงปฏิบัติสำหรับปาร์ตี้ปัจจุบันโดยไม่ต้องประดิษฐ์ระดับความหายาก สถิติที่สมบูรณ์ หรือชื่อไอเทมที่บันทึกที่เผยแพร่ไม่มีให้

ทดสอบการเปลี่ยนแปลงความก้าวหน้าทีละครั้ง

แคมเปญใช้ระบบความก้าวหน้าถาวรตามประสบการณ์แทนการเล่นซ้ำหรือรีเซ็ต และอัปเดตอย่างเป็นทางการอธิบายว่าไม่มีศัตรูแบบสุ่ม การรีสเปกมีให้ใช้ ดังนั้นมือที่น่าผิดหวังคือสัญญาณให้วินิจฉัยบิลด์แทนที่จะเริ่มต้นการเล่นใหม่ หากกองรวมล้มเหลวในการสร้างความสัมพันธ์ตามที่ตั้งใจไว้ซ้ำๆ ให้เปลี่ยนแผนผังส่วนตัวหนึ่งแผนผังในขณะที่รักษาแผนผังอื่นๆ และอุปกรณ์ให้คงที่ จดบันทึกส่วนที่กำลังถูกเอาออกหรือแก้ไข และลำดับผสมที่การเปลี่ยนทดแทนคาดว่าจะปรับปรุง

เปรียบเทียบผลลัพธ์ภายใต้คำถามที่มองเห็นได้เดียวกัน: การนับถอยหลังใดใกล้ที่สุด, ฮีโร่ทั้งสามสามารถมีส่วนร่วมอะไรได้บ้าง, และการ์ดใดมาจากอุปกรณ์? การเปลี่ยนแปลงที่มีการควบคุมจะรักษาการเปรียบเทียบก่อนและหลังที่เป็นประโยชน์ การเปลี่ยนแผนผังและไอเทมหลายอย่างพร้อมกันสามารถปรับปรุงสำรับได้ แต่มันป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเรียนรู้ว่าส่วนสนับสนุนส่วนตัวใดทำให้ลำดับร่วมกันเชื่อถือได้มากขึ้น หรือการ์ดที่เพิ่มเข้ามาใดสร้างการแข่งขันสำหรับช่วงเวลาเดียวกัน

อย่าตัดสินการรีสเปกจากมือแรกหลังการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น มองหาการปรับปรุงซ้ำๆ ในความสัมพันธ์ที่การทดสอบกำหนดเป้าหมาย: การเปิดที่มีประโยชน์ปรากฏบ่อยขึ้น การตั้งค่าที่แคบไม่แออัดในกองรวมอีกต่อไป หรือการสนับสนุนจากเพื่อนร่วมทีมทั้งสองเชื่อมต่อกับสาขาที่แก้ไขได้อย่างราบรื่นมากขึ้น หากผลลัพธ์ผสมปนเป ให้กู้คืนสาขาก่อนหน้าก่อนที่จะทดสอบตัวแปรอื่น ความก้าวหน้าถาวรและการรีสเปกทำให้วิธีการแบบวนซ้ำนี้เหมาะสมมากกว่าการปฏิบัติต่อปัญหาบิลด์ทุกอย่างเป็นการเตรียมพร้อมสำหรับการเล่นครั้งใหม่

ใช้สมุดบันทึกเป็นบันทึกเส้นทาง

สมุดบันทึกเก็บบันทึกเหตุการณ์สำคัญและแนะนำวิธีแก้ไขที่เป็นไปได้แทนที่จะชี้ไปที่เครื่องหมายภารกิจทั่วไป อ่านหลังจากบทสนทนา เหตุการณ์ในเนื้อเรื่อง และตัวเลือกที่มีผลกระทบ จากนั้นแยกข้อมูลที่แน่ชัดออกจากความเป็นไปได้ที่เปิดอยู่ เมื่อมันเสนอหลายทิศทาง ให้เลือกเส้นทางที่สอดคล้องกับความก้าวหน้าในปัจจุบันของปาร์ตี้ แทนที่จะรอให้ไอคอนแผนที่กำหนดขั้นตอนต่อไป จดจำถ้อยคำและเหตุการณ์ที่สร้างมันขึ้นมา เพื่อให้บันทึกยังคงมีความหมายหลังจากที่ปาร์ตี้ย้ายไปที่อื่น

การ์ดคุณลักษณะสามารถปลดล็อกปฏิสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์ในเนื้อเรื่อง ดังนั้นตัวเลือกความก้าวหน้าจึงมีความสำคัญนอกเหนือจากการต่อสู้ เมื่อรายการยังไม่ได้รับการแก้ไข ให้เปรียบเทียบถ้อยคำกับคุณลักษณะปัจจุบันของปาร์ตี้ อุปกรณ์ และบทสนทนาล่าสุด การเดินทางข้ามสามภูมิภาคที่ถูกหล่อหลอมโดยกฎที่ควบคุมชีวิต ความตาย และเวลา เก็บเบาะแสไว้กับสิ่งที่สร้างมันขึ้นมา แทนที่จะลดทุกรายการในสมุดบันทึกให้เป็นบรรทัดภารกิจทั่วไป หรือกำหนดชื่อที่ไม่เป็นทางการให้กับจุดบนแผนที่ที่ไม่มีป้ายชื่อ

ใช้บันทึกเส้นทางง่ายๆ ที่มีสามส่วน: สิ่งที่เกิดขึ้นแล้ว ความเป็นไปได้ที่ยังคงเปิดอยู่ และการเปลี่ยนแปลงบิลด์หรือบทสนทนาที่เกิดขึ้นตั้งแต่การตรวจสอบครั้งล่าสุด กลับไปที่รายการอีกครั้งหลังจากการเปลี่ยนแปลงความก้าวหน้าที่มีความหมาย แต่อย่าสมมติว่าการ์ดหรือไอเทมใหม่ทุกใบจะปลดล็อกมัน หากเส้นทางถูกทดสอบแล้วและไม่สามารถแก้ไขเส้นทางนั้นได้ ให้เก็บผลลัพธ์นั้นไว้พร้อมกับสถานะสมุดบันทึกปัจจุบัน สิ่งนี้ป้องกันการเดาซ้ำๆ และทำให้เนื้อหานี้มีสปอยล์น้อยเพราะมันสอนวิธีจัดระเบียบข้อมูลที่ได้รับการยืนยันโดยไม่ต้องประดิษฐ์เป้าหมาย จุดหมายปลายทางที่จำเป็น หรือผลลัพธ์ของเนื้อเรื่อง

เส้นทางโลก Shards of Order อย่างเป็นทางการที่เชื่อมต่อกับจุดสนใจ
ใช้กรอบทั้งหมดเป็นบริบทของเส้นทาง; ไม่มีการเพิ่มชื่อภูมิภาคหรือจุดพบปะที่ไม่เป็นทางการ

คำถามที่พบบ่อย

Shards of Order เป็นเกมแนวโร้กไลก์หรือไม่?

ไม่ใช่ อัปเดตอย่างเป็นทางการจากผู้พัฒนาอธิบายว่า Shards of Order เป็นเกม RPG แบบถาวรที่ไม่มีการเล่นซ้ำ รีเซ็ตความคืบหน้า หรือศัตรูแบบสุ่ม ระดับประสบการณ์ อุปกรณ์ แผนผังทักษะส่วนตัว ตัวเลือกบทสนทนา การตรวจสอบการ์ดและทักษะ และการรีสเปก หล่อหลอมแคมเปญต่อเนื่องหนึ่งเดียว สิ่งนี้เปลี่ยนวิธีการจัดการกับความผิดพลาดในช่วงต้น: วินิจฉัยสำรับร่วม แก้ไขความก้าวหน้าหรือแหล่งอุปกรณ์หนึ่งแหล่ง และเปรียบเทียบมือในภายหลัง แทนที่จะวางแผนรอบการเล่นใหม่ เนื้อหานี้จึงใช้การปรับเปลี่ยนที่มีการควบคุมและการตรวจสอบสมุดบันทึกเป็นวงจรหลัก ในขณะที่หลีกเลี่ยงสมมติฐานเกี่ยวกับลำดับการพบปะ การเล่นซ้ำ หรือเส้นทางสุ่มที่ผู้พัฒนาแยกออกจากเกมอย่างชัดเจน

เนื้อหานี้แสดงรายการเป้าหมายภารกิจทุกอย่างหรือไม่?

ไม่ใช่ เนื้อหาที่เผยแพร่กำหนดสมุดบันทึก ตัวเลือกเหตุการณ์ในเนื้อเรื่อง ปฏิสัมพันธ์การ์ดคุณลักษณะ สามภูมิภาค ความก้าวหน้าถาวร อุปกรณ์ และความสัมพันธ์การต่อสู้หลัก แต่ไม่สนับสนุนเส้นทางแบบทีละภารกิจที่สมบูรณ์ หน้านี้ให้วิธีการตัดสินใจที่มีสปอยล์น้อย: เก็บรักษาบริบทของแต่ละรายการในสมุดบันทึก เชื่อมต่อความเป็นไปได้ที่เปิดอยู่กับความก้าวหน้าปัจจุบันของปาร์ตี้ และบันทึกว่าเส้นทางหรือสถานะบิลด์ใดถูกทดสอบ มันไม่ได้ประดิษฐ์ชื่อสถานที่ วิธีบอส ดรอป ผลลัพธ์บทสนทนา หรือลำดับบังคับ เมื่อรายละเอียดเหล่านั้นไม่สามารถทำซ้ำได้จากเกมหรือสิ่งพิมพ์อย่างเป็นทางการ