อ่านคิวศัตรูก่อนอ่านมือ
เริ่มต้นด้วยการกระทำของศัตรูที่ใกล้ที่สุดที่มองเห็นได้ การนับถอยหลังของมันกำหนดขอบเขตจังหวะเวลาแรกที่ทีมต้องข้ามไปอย่างปลอดภัย จากนั้นอ่านการกระทำที่ประกาศอื่นๆ ตามลำดับ เพราะภัยคุกคามที่ใกล้ที่สุดไม่ใช่เพียงสิ่งเดียวที่ลำดับปัจจุบันสามารถเร่งให้เร็วขึ้นได้ สิ่งนี้สร้างปัญหาให้ชัดเจนก่อนที่เอฟเฟกต์การ์ดที่น่าดึงดูดจะหันเหความสนใจจากนาฬิกาที่กำหนดอันตรายถัดไปจริงๆ เป้าหมายของการสแกนครั้งแรกไม่ใช่เพื่อเลือกการ์ด แต่เพื่อระบุเงื่อนไขที่ Anton, Yana และ Lev ต้องไปถึงก่อนที่การกระทำแรกจะสำเร็จ และแรงกดดันใดที่ตามมาทันที
ตอนนี้อ่านมือรวม ระบุว่าส่วนสนับสนุนใดสามารถตอบสนองต่อการกระทำที่ใกล้ที่สุด การ์ดใดที่เตรียมคำตอบในภายหลัง และการเล่นใดที่จะเลื่อนคิวโดยไม่ทำให้ตำแหน่งของทีมดีขึ้น การไม่มีเทิร์นแบบเดิมหมายความว่าไม่มีขอบเขตรอบอัตโนมัติที่ลำดับความสำคัญจะรีเซ็ต ลำดับที่ดูสมบูรณ์ภายใต้สมมติฐานแบบผลัดกันเล่นอาจจบลงด้วยการกระทำของศัตรูที่มาถึงเร็วกว่าที่คาด ประเมินการนับถอยหลังที่มองเห็นได้ทุกครั้งหลังเล่นการ์ด และปฏิบัติต่อลำดับที่เปลี่ยนไปเป็นสถานะการตัดสินใจใหม่ แทนที่จะดำเนินการตามสคริปต์ที่เขียนไว้สำหรับสถานะก่อนหน้า
ใช้การตรวจสอบก่อนเล่นแบบกระชับเมื่อมีตัวเลือกหลายอย่างที่ดูเป็นไปได้ ระบุการกระทำแรกที่ประกาศ เงื่อนไขของทีมที่ต้องมีก่อนที่มันจะมาถึง การ์ดที่สร้างเงื่อนไขนั้น และคำตอบที่ยังคงมีให้สำหรับการนับถอยหลังครั้งต่อไป หากการเล่นที่เป็นตัวเลือกไม่สามารถอธิบายสี่ประเด็นนี้ได้ ให้เลื่อนออกไปจนกว่าจะอ่านคิวอีกครั้ง วิธีนี้ไม่สมมติสูตรที่ไม่ได้บันทึกหรือบทบาทการ์ดที่ตายตัว มันเพียงแค่เชื่อมโยงข้อมูลจังหวะเวลาที่มองเห็นได้ มือรวมของสามฮีโร่ และสถานะทีมถัดไปตลอดทั้งลำดับ

ถือว่าจังหวะเวลาเป็นค่าของการ์ด
หากไม่มีค่ามานา คำถามปกติเกี่ยวกับความสามารถในการจ่ายการ์ดจะกลายเป็นคำถามด้านจังหวะเวลา: ทีมสามารถรับสิ่งที่เกิดขึ้นบนนาฬิกาหลังจากเล่นมันได้หรือไม่ เปรียบเทียบการ์ดที่เป็นตัวเลือกโดยพิจารณาจากเงื่อนไขทันทีที่สร้างขึ้นและระยะทางที่มันเคลื่อนการกระทำของศัตรูที่มองเห็นได้ เอฟเฟกต์ที่ทรงพลังอาจช้าเกินไปสำหรับภัยคุกคามที่ใกล้ที่สุด ในขณะที่การตอบสนองที่พอประมาณอาจรักษาลำดับที่จำเป็นสำหรับการนับถอยหลังครั้งต่อไป ดังนั้นค่าที่เกี่ยวข้องจึงไม่ใช่การประมาณทรัพยากรที่ซ่อนอยู่ แต่เป็นตำแหน่งที่สังเกตได้ซึ่งทีมยอมรับเมื่อการ์ดเลื่อนไทม์ไลน์ที่ใช้ร่วมกัน
สร้างสายสั้นๆ แทนที่จะผูกมัดกับสคริปต์ยาวๆ เลือกการ์ดใบแรก สังเกตตัวนับที่เปลี่ยนไป แล้วตัดสินใจอีกครั้ง สิ่งนี้ช่วยให้การวางแผนแม่นยำเมื่อการเล่นหนึ่งครั้งเปลี่ยนลำดับหรือความเร่งด่วนของหลายๆ การกระทำ นอกจากนี้ยังเผยให้เห็นเมื่อคอมโบที่วางแผนไว้ขึ้นอยู่กับสมมติฐานแบบผลัดกันเล่นที่ระบบไม่ได้ใช้ สายที่มีประโยชน์มีจุดหยุดที่ชัดเจน: เมื่อถึงเงื่อนไขของทีมที่ต้องการแล้ว ให้หยุดและอ่านคิว แทนที่จะใช้การ์ดอีกใบเพียงเพราะมันรวมอยู่ในความคิดดั้งเดิม
เมื่อเปรียบเทียบสองสาย ให้บันทึกสถานะที่แต่ละสายทิ้งไว้ การกระทำของศัตรูใดที่ใกล้ที่สุดตอนนี้ ส่วนสนับสนุนที่ยืดหยุ่นใดที่ยังคงอยู่ในมือ และการ์ดที่เกี่ยวข้องกับฮีโร่คนถัดไปยังสามารถเชื่อมต่อกับแผนได้หรือไม่ สิ่งนี้ทำให้การเปรียบเทียบจังหวะเวลาเป็นไปได้ในทางปฏิบัติโดยไม่ต้องประดิษฐ์ค่าสากลสำหรับทุกการ์ด ลำดับที่ดีกว่าคือลำดับที่ไปถึงเงื่อนไขที่จำเป็นในขณะที่ยังคงรักษาการตอบสนองที่ใช้ได้กับคิวที่มองเห็น ไม่ใช่ลำดับที่มีเอฟเฟกต์เดี่ยวที่ใหญ่ที่สุดหรือจำนวนการ์ดที่เล่นมากที่สุดโดยอัตโนมัติ
| อ่าน | คำถาม | ข้อผิดพลาดทั่วไป | การแก้ไข |
|---|---|---|---|
| นับถอยหลังที่ใกล้ที่สุด | ต้องมีอะไรจริงก่อนที่มันจะสำเร็จ? | เริ่มต้นด้วยเอฟเฟกต์ที่ใหญ่ที่สุด | เลือกสายจังหวะเวลาที่ปลอดภัยสายแรก |
| นับถอยหลังถัดไป | เหลืออะไรหลังจากตอบคำถามแรก? | ใช้ทุกการตอบสนองที่ยืดหยุ่น | สำรองคำตอบที่มีประโยชน์ใบที่สองไว้ |
| มือรวม | ฮีโร่คนไหนที่สามารถมีส่วนร่วมตอนนี้? | แก้ปัญหาฮีโร่ทีละคน | อ่านส่วนสนับสนุนทั้งสามร่วมกัน |
| ลำดับการ์ด | การเล่นแต่ละครั้งเปลี่ยนคิวอย่างไร? | วางแผนราวกับว่ารอบจะรีเซ็ต | อ่านนาฬิกาซ้ำทุกครั้งหลังเล่นการ์ด |
จัดการนาฬิกาเดียวสำหรับทั้งทีม
Anton, Yana และ Lev ไม่ได้ทำงานตามตารางเทิร์นที่แยกจากกันสามตาราง การ์ดที่มีอยู่ของพวกเขามาพบกันในมือเดียวและตัวเลือกของพวกเขาใช้ไทม์ไลน์การต่อสู้เดียวกัน การสนับสนุน แรงกดดัน การตั้งค่า และการป้องกันจึงเป็นของลำดับที่เรียงลำดับหนึ่งเดียว การ์ดที่เกี่ยวข้องกับฮีโร่ตัวหนึ่งสามารถสร้างหน้าต่างที่ปลอดภัยซึ่งส่วนสนับสนุนของฮีโร่อีกตัวหนึ่งมีประโยชน์ ในขณะที่การกระทำส่วนตัวที่ผิดจังหวะสามารถกินหน้าต่างที่ทีมที่เหลือต้องการ มองความเป็นเจ้าของเป็นแหล่งที่มาของส่วนสนับสนุน ไม่ใช่นาฬิกาแยกต่างหากที่สงวนไว้สำหรับฮีโร่คนนั้น
จงประเมินไพ่ในมือจากสถานะของปาร์ตี้ที่สามารถไปถึงได้ก่อนการกระทำที่ใกล้ที่สุด ไม่ใช่จากจำนวนไพ่ที่แข็งแกร่งทีละใบ ถ้าไพ่หลายใบแข่งขันกันในช่วงเวลาเดียวกัน ให้ระบุว่าส่วนไหนจำเป็นและส่วนไหนสามารถเลื่อนไปช่วงเวลาถัดไป จากนั้นตรวจสอบว่าส่วนที่เลื่อนไปยังมีคู่หูที่มีประโยชน์หลังจากศัตรูโจมตีครั้งแรกหรือไม่ วิธีนี้ป้องกันไม่ให้การแก้ปัญหาแรกใช้ทางเลือกที่ยืดหยุ่นทั้งหมดจนหมด และทำให้การนับถอยหลังที่ตามมากลายเป็นเหตุฉุกเฉินใหม่โดยไม่มีลำดับที่สอดคล้องกัน
นาฬิการ่วมยังเปลี่ยนวิธีการประเมินความเชี่ยวชาญ สไตล์การเล่นส่วนตัวที่แตกต่างกันสามารถทำงานร่วมกันได้เมื่อการมีส่วนร่วมของพวกมันสร้างลำดับที่อ่านได้ แต่ป้ายคลาสที่ตายตัวไม่จำเป็นต้องอธิบายลำดับนั้น ให้ระบุความสัมพันธ์โดยตรง: ไพ่ใบหนึ่งเตรียมเงื่อนไข อีกใบใช้มันก่อนการกระทำที่ประกาศไว้ และใบที่สามรักษาปาร์ตี้ไว้สำหรับสิ่งที่ตามมา ถ้ามือไม่สามารถสร้างความสัมพันธ์นั้นซ้ำๆ ได้ ให้กลับไปที่สำรับร่วมและตรวจสอบว่าความก้าวหน้าหรือการเพิ่มอุปกรณ์ใดกำลังแข่งขันกันที่จุดเดียวกันบนเส้นเวลา
ใช้มือในการต่อสู้เป็นข้อเสนอแนะสำหรับการสร้างเด็ค
มือที่เกิดซ้ำเผยให้เห็นว่าความก้าวหน้าส่วนตัวทั้งสามทำงานร่วมกันหรือไม่ ถ้าไพ่ของฮีโร่มาถึงโดยไม่มีการสนับสนุนหรือจังหวะเวลาที่ต้องการ ให้ตรวจสอบทางเลือกของสกิลและอุปกรณ์ที่วางไพ่เหล่านั้นในกองรวม ปัญหาอาจไม่ใช่ผลกระทบทันทีของไพ่ แต่อาจเป็นเพราะสำรับร่วมสร้างการมีส่วนร่วมมากเกินไปที่ต้องการการตั้งค่าเดียวกันหรือช่วงเวลานับถอยหลังเดียวกัน ก่อนเปลี่ยนบิลด์ ให้ยืนยันว่าลำดับไม่ได้สูญหายเพียงเพราะอ่านคิวของศัตรูช้าเกินไป หรือใช้คำตอบที่ยืดหยุ่นกับการกระทำผิด
เปลี่ยนแหล่งที่มาของไพ่ทีละรายการผ่านการ Respec หรือการสลับอุปกรณ์ จากนั้นเปรียบเทียบมือในภายหลังภายใต้คำถามจังหวะเวลาที่คล้ายกัน ติดตามว่าปาร์ตี้สามารถตอบสนองต่อการกระทำที่ใกล้ที่สุด รักษาคำตอบสำหรับการกระทำถัดไป และยังคงดำเนินแผนที่ตั้งใจไว้ได้หรือไม่ การรักษาต้นไม้และไอเท็มอื่นให้คงที่ทำให้การเปรียบเทียบมีความหมายชัดเจน ถ้าตัวแปรหลายตัวเปลี่ยนพร้อมกัน มือที่ดีขึ้นไม่สามารถแสดงว่าการซ่อมแซมมาจากการลบไพ่ที่แข่งขัน การเสริมสไตล์การเล่นของผู้สวมใส่ หรือการเปลี่ยนลำดับที่การมีส่วนร่วมที่มีประโยชน์ปรากฏขึ้น
รักษาบันทึกการสังเกตสั้นๆ แทนการจัดอันดับ สำหรับแต่ละการทดสอบ ให้จดบันทึกแหล่งที่มาที่เปลี่ยน การกระทำของศัตรูสองรายการแรกที่มองเห็น ลำดับผสมที่มีประโยชน์ที่ปรากฏหรือไม่ปรากฏ และสถานะของปาร์ตี้ที่เหลือหลังจากไพ่ใบสุดท้ายในเส้น ทบทวนรูปแบบ ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่น่าทึ่งเพียงครั้งเดียว วิธีนี้เชื่อมต่อการสังเกตการต่อสู้กับการสร้างเด็คในขณะที่เคารพขอบเขตของข้อมูลที่เผยแพร่: กระบวนการสามารถระบุการตั้งค่าที่สอดคล้องกันมากขึ้นสำหรับปาร์ตี้ปัจจุบันโดยไม่อ้างสิทธิ์บิลด์ที่ดีที่สุดที่ไม่ได้บันทึก ความน่าจะเป็นที่แน่นอน หรือคำตอบสากลสำหรับทุกการเผชิญหน้า
คำถามที่พบบ่อย
Shards of Order ใช้เทิร์นหรือมานาหรือไม่?
ไม่ ร้านค้าอย่างเป็นทางการอธิบายการต่อสู้โดยไม่มีเทิร์นหรือแต้มมานาแบบเดิม การกระทำของศัตรูถูกประกาศผ่านการนับถอยหลังที่มองเห็นได้ และการเล่นไพ่จะเลื่อนการนับถอยหลังเหล่านั้น ดังนั้นทุกตัวเลือกจึงมีทั้งผลกระทบทันทีและผลกระทบด้านจังหวะเวลาต่อนาฬิกาการต่อสู้ร่วมของปาร์ตี้ อ่านการกระทำที่ใกล้ที่สุดก่อน ตัดสินใจว่าฮีโร่ทั้งสามต้องถึงเงื่อนไขใดก่อนที่มันจะดำเนินการ จากนั้นตรวจสอบคิวอีกครั้งหลังจากไพ่แต่ละใบ แนวคิดแบบผลัดกันเล่นที่คุ้นเคย เช่น การจบคอมโบที่วางแผนไว้ก่อนที่รอบจะจบลงนั้นไม่ปลอดภัยที่นี่ เพราะระบบไม่รับประกันขอบเขตการรีเซ็ตแบบนั้น
ฉันควรตอบสนองต่อการนับถอยหลังที่ใกล้ที่สุดก่อนเสมอหรือไม่?
การกระทำที่ใกล้ที่สุดกำหนดขอบเขตแรก แต่ลำดับที่ปลอดภัยยังพิจารณาถึงสิ่งที่ตามมา คำตอบที่ใช้ทุกการมีส่วนร่วมที่ยืดหยุ่นอาจรอดจากภัยคุกคามที่ใกล้ที่สุดและทิ้งไว้โดยไม่มีคำตอบสำหรับการกระทำที่มองเห็นถัดไป อ่านอย่างน้อยสองการนับถอยหลังแรก ระบุว่าไพ่ใบใดยังคงมีประโยชน์หลังจากจัดการกับครั้งแรก และประเมินลำดับอีกครั้งหลังจากเล่นทุกครั้ง คู่มือนี้ไม่ได้กำหนดคำตอบสากลเดียวเพราะเอฟเฟกต์ไพ่และบิลด์ของปาร์ตี้แตกต่างกัน มันให้วิธีการอ่านคิวที่รักษาความต้องการทันทีและกรอบเวลาถัดไปไว้ในการตัดสินใจเดียวกัน