แยกกลุ่มอุปกรณ์ทั้งสาม

เริ่มต้นด้วยการระบุว่าตัวเลือกนั้นเป็นอาวุธ เกราะ หรือความทรงจำ รักษาหมวดหมู่เหล่านั้นให้มองเห็นได้เพราะมันอธิบายโครงสร้างอุปกรณ์ที่เผยแพร่ แม้ว่าไอเท็มสองชิ้นจะสนับสนุนแผนปาร์ตี้ที่คล้ายคลึงกันก็ตาม หมวดหมู่เป็นป้ายชื่อช่องตามข้อเท็จจริง มันไม่ใช่หลักฐานของระดับความหายาก บทบาทสร้างความเสียหาย ข้อจำกัดคลาส หรือระดับพลังที่ไม่ได้บันทึก การเริ่มต้นด้วยกลุ่มป้องกันการเปรียบเทียบจากการล่องลอยไปในสาขาที่บันทึกที่มีอยู่ไม่ได้ให้ และทำให้ง่ายต่อการกลับไปใช้วิธีการตรวจสอบเดียวกันเมื่อไอเท็มในภายหลังพร้อมใช้งาน

จากนั้นระบุฮีโร่ที่สวมใส่ไอเท็มและความก้าวหน้าส่วนตัวที่มันสนับสนุน เนื้อหาอย่างเป็นทางการกล่าวว่าอุปกรณ์สามารถเปลี่ยนสไตล์การเล่น ดังนั้นคำถามแรกคือไอเท็มเปลี่ยนแปลงสิ่งที่ฮีโร่คนนั้นมีส่วนร่วมอย่างไร อธิบายวัตถุประสงค์ในแง่ที่สังเกตได้: ส่วนใดของบิลด์ส่วนตัวที่มันเสริม ปัญหาการนับถอยหลังใดที่มันช่วยแก้ไข หรือลำดับผสมประเภทใดที่มันตั้งใจจะสนับสนุน หลีกเลี่ยงการแทนที่คำอธิบายนั้นด้วยป้ายชื่อคลาสที่เดา เพราะ Anton, Yana และ Lev ต่างก็สนับสนุนหลายแนวทางแทนที่จะเป็นบทบาทที่ตายตัวเพียงบทบาทเดียว

จากนั้นตรวจสอบว่าไอเท็มเพิ่มไพ่ลงในสำรับร่วมหรือไม่ ถ้าใช่ การตัดสินใจอุปกรณ์จะดำเนินต่อไปเกินกว่าผู้สวมใส่ ติดตามการมีส่วนร่วมนั้นไปยังมือที่มีไพ่จากเพื่อนร่วมทีมทั้งสอง ถามว่าเมื่อใดที่มันมีประโยชน์ต่อคิวศัตรูที่มองเห็น และระบุว่าไพ่ที่มีอยู่ใบใดมีโอกาสปรากฏน้อยลงหลังจากพูลขยายใหญ่ขึ้น อาวุธ เกราะ หรือความทรงจำสามารถมีประสิทธิผลส่วนตัวและยังคงสร้างการแข่งขันในการจั่วได้ การแยกหมวดหมู่ ผู้สวมใส่ วัตถุประสงค์สไตล์การเล่น และผลกระทบต่อสำรับออกจากกันทำให้การแลกเปลี่ยนชัดเจนโดยไม่ต้องประดิษฐ์สถิติไอเท็ม

อินเทอร์เฟซตัวละครและอุปกรณ์อย่างเป็นทางการของ Shards of Order
อินเทอร์เฟซที่สมบูรณ์ยังคงอยู่เพื่อให้ตัวละคร ช่อง และบริบทของปาร์ตี้ยังคงมองเห็นได้

ใช้การทดสอบผู้สวมใส่และสำรับ

ประเมินผู้สวมใส่ก่อน ไอเท็มเสริมต้นไม้ส่วนตัวที่กำลังทดสอบ ทำให้สไตล์การเล่นที่ได้รับการสนับสนุนแสดงออกได้ง่ายขึ้น หรือแก้ปัญหาจังหวะเวลาที่ปรากฏซ้ำๆ ในการต่อสู้หรือไม่? ระบุการเปลี่ยนแปลงที่คาดหวังก่อนสวมใส่มัน ความคาดหวังที่ชัดเจนทำให้มือในภายหลังตีความได้: ผู้สวมใส่ควรร่วมมือกับเงื่อนไขปาร์ตี้ที่กำหนดไว้ แทนที่จะดูแข็งแกร่งขึ้นในแบบที่ไม่ระบุรายละเอียด ถ้าวัตถุประสงค์ไม่สามารถอธิบายได้โดยไม่มีตัวเลข ระดับความหายาก หรือป้ายชื่อบทบาทที่ไม่ได้รับการสนับสนุน ให้กลับไปที่ความสัมพันธ์ที่มองเห็นได้ระหว่างไอเท็ม ฮีโร่ และมือร่วม

จากนั้นติดตามไพ่ที่ได้รับไปยังมือผสม ถามว่ามันยังคงมีประโยชน์ควบคู่ไปกับการมีส่วนร่วมจากเพื่อนร่วมทีมทั้งสองหรือไม่ มันแข่งขันกับไพ่ตั้งค่าอื่นหรือไม่ และปาร์ตี้มีโอกาสจั่วอะไรน้อยลงหลังจากเพิ่มเข้าไป ไอเท็มสามารถดึงดูดใจส่วนตัวแต่ยังคงทำให้ลำดับร่วมอ่อนแอลงถ้าไพ่ของมันไม่เข้ากับแผนจังหวะเวลาที่ตั้งใจไว้ ในทางกลับกัน การเปลี่ยนแปลงส่วนตัวที่ดูเล็กน้อยอาจมีค่าเมื่อไพ่ที่ได้รับทำให้มือผสมหลายแบบมีเส้นทางที่เชื่อถือได้ผ่านการนับถอยหลังที่ใกล้ที่สุด

จบการทดสอบโดยเปรียบเทียบสองชั้นเข้าด้วยกัน เก็บไอเท็มไว้เฉพาะเมื่อการปรับปรุงของผู้สวมใส่และผลกระทบต่อสำรับสนับสนุนกฎปาร์ตี้เดียวกัน หรือเมื่อผลประโยชน์อย่างหนึ่งชดเชยต้นทุนที่ทราบซึ่งส่วนที่เหลือของบิลด์สามารถรับได้อย่างชัดเจน บันทึกความขัดแย้งแทนที่จะซ่อนมัน: ไอเท็มอาจช่วยต้นไม้ส่วนตัวในขณะที่ทำให้พูลร่วมสอดคล้องกันน้อยลง หรือปรับปรุงความยืดหยุ่นของมือผสมโดยไม่เหมาะกับแผนผู้สวมใส่ปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้เป็นข้อสังเกตที่นำไปปฏิบัติได้ ในขณะที่คะแนนรวมเดียวจะลบความเชื่อมโยงที่ได้รับการยืนยันระหว่างอุปกรณ์และการสร้างเด็ค

ช่องตรวจสอบคำถามผลที่ตามมาของการตัดสินใจ
หมวดหมู่อาวุธ เกราะ หรือความทรงจำ?ทำให้การเปรียบเทียบยึดติดกับโครงสร้างช่องที่เผยแพร่
ผู้สวมใส่ฮีโร่คนใดได้รับผลประโยชน์ส่วนตัว?เชื่อมต่อไอเท็มกับเส้นทางความก้าวหน้าหนึ่งเส้นทาง
ผลกระทบต่อสไตล์การเล่นแนวทางส่วนตัวใดที่มันเสริม?ทดสอบวัตถุประสงค์บิลด์ทันที
ไพ่ที่ได้รับไอเท็มเพิ่มในพูลร่วมหรือไม่?ขยายตัวเลือกไปยังฮีโร่ทั้งสาม
ความเหมาะสมของจังหวะเวลาเมื่อใดที่ไพ่ใบนั้นมีประโยชน์ต่อคิว?ป้องกันการอัปเกรดเฉพาะที่ไม่ทำให้มือในภายหลังอ่อนแอลง

ทดสอบการสลับอุปกรณ์ทีละรายการ

การสลับอุปกรณ์สามารถเปลี่ยนทั้งผู้สวมใส่และสำรับร่วม ดังนั้นการเปลี่ยนหลายไอเท็มพร้อมกันสร้างการเปรียบเทียบที่มีสัญญาณรบกวน รักษาต้นไม้ส่วนตัวและอุปกรณ์อื่นให้คงที่ เปลี่ยนหนึ่งชิ้น และระบุว่าสิ่งใดควรดีขึ้นก่อนเข้าสู่การต่อสู้ครั้งถัดไป การทดสอบสามารถกำหนดเป้าหมายการมีส่วนร่วมของผู้สวมใส่ ความเหมาะสมของจังหวะเวลาของไพ่ที่เพิ่ม หรือความสอดคล้องของลำดับผสม แต่ไม่ควรเปลี่ยนทั้งสามคำถามพร้อมกัน การทดสอบที่แคบทำให้สามารถเข้าใจผลลัพธ์ได้ แทนที่จะสังเกตเพียงว่าการตั้งค่าใหม่รู้สึกแตกต่าง

สังเกตจุดตรวจสอบเดียวกันกับแต่ละเวอร์ชัน อ่านการนับถอยหลังที่ใกล้ที่สุด การกระทำที่ประกาศถัดไป ไพ่ที่ฮีโร่ทั้งสามจัดหาให้ และสถานะปาร์ตี้ที่ถึงหลังจากเส้นที่เลือก ถ้าไอเท็มใหม่ให้ไพ่ ให้จดว่าไพ่ใบนั้นปรากฏพร้อมกับคู่หูที่มีประโยชน์หรือไม่ และการมีส่วนร่วมที่จำเป็นอื่นกลายเป็นหายากขึ้นหรือไม่ อย่ากำหนดให้ต้องมีการจั่วเฉพาะเพื่อพิสูจน์ไอเท็ม มองหาความสัมพันธ์ลำดับเดียวกันในหลายมือในขณะที่ปล่อยให้ส่วนที่เหลือของบิลด์ไม่เปลี่ยนแปลง

ถ้าบิลด์ดีขึ้น ให้ระบุชั้นที่รับผิดชอบ: ผู้สวมใส่อาจแสดงต้นไม้ส่วนตัวชัดเจนขึ้น มือร่วมอาจสอดคล้องกันมากขึ้น หรือทั้งสองอย่างอาจเกิดขึ้นพร้อมกัน ถ้ามันอ่อนแอลง ให้คืนชิ้นก่อนหน้า ก่อนทดสอบหมวดหมู่อื่น วิธีนี้รักษาเส้นฐานที่สะอาดและหลีกเลี่ยงการซ้อนการเปลี่ยนแปลงที่ไม่แน่นอน กระบวนการไม่ต้องการรายการจัดอันดับสากล มันวัดไอเท็มภายในปาร์ตี้ ความก้าวหน้า และพูลร่วมที่แน่นอนที่มันเปลี่ยนแปลง ซึ่งเป็นบริบทที่ระบบอุปกรณ์ที่เผยแพร่ทำให้เกี่ยวข้อง

อย่าจัดอันดับไอเท็มโดยไม่มีบริบทของสำรับ

เนื้อหาอย่างเป็นทางการที่มีอยู่สนับสนุนหมวดหมู่อุปกรณ์ทั้งสามและความสัมพันธ์ระหว่างเกียร์ สไตล์การเล่น และไพ่ที่ได้รับ มันไม่สนับสนุนรายการไอเท็มที่สมบูรณ์พร้อมฟิลด์ตัวเลขที่เป็นมาตรฐาน การจัดอันดับสากลจะอ้างความแม่นยำมากกว่าที่บันทึกปัจจุบันสามารถสร้างซ้ำได้ และจะซ่อนข้อเท็จจริงที่ได้รับการยืนยันที่สำคัญที่สุด: คุณค่าของไพ่อุปกรณ์ขึ้นอยู่กับพูลร่วมและกรอบเวลานับถอยหลังที่สร้างโดยส่วนที่เหลือของปาร์ตี้ การไม่มีตารางที่สมบูรณ์เป็นเหตุผลในการใช้วิธีการเปรียบเทียบที่แข็งแกร่งกว่า ไม่ใช่เหตุผลในการเดาแถวที่ขาดหายไป

ใช้บันทึกตามบริบทแทน จดหมวดหมู่ ผู้สวมใส่ วัตถุประสงค์ส่วนตัว ว่าไพ่เข้าสู่สำรับหรือไม่ คู่หูมือผสมใดที่ทำให้ไพ่ใบนั้นมีประโยชน์ และปัญหาจังหวะเวลาที่มองเห็นใดที่ลำดับจัดการ เพิ่มการสังเกตสั้นๆ จากการสลับที่มีการควบคุม: สิ่งใดดีขึ้น สิ่งใดสอดคล้องกันน้อยลง และสิ่งใดไม่เปลี่ยนแปลง ฟิลด์เหล่านี้ช่วยให้สามารถเปรียบเทียบสองตัวเลือกที่สังเกตได้ โดยไม่ต้องแสร้งทำเป็นว่าไอเท็มทุกชิ้นสามารถลดลงเป็นคะแนนเดียว หรือภาพหน้าจอเผยให้เห็นไอเท็ม ค่า และข้อจำกัดทั้งหมดในเกมที่เผยแพร่

ให้ข้อสรุปจำกัดอยู่ที่บิลด์ที่สร้างมันขึ้นมาเท่านั้น ไอเทมชิ้นหนึ่งอาจเป็นตัวเลือกที่ดีกว่าสำหรับการจัดเรียงต้นไม้ส่วนตัวแบบหนึ่ง แต่กลับแย่ลงหลังจากรีสเปคเปลี่ยนการ์ดรอบๆ ตัวมัน อัปเดตข้อสรุปเมื่อพูลร่วมเปลี่ยนแปลง และแยกข้อเท็จจริงอินเทอร์เฟซที่พิสูจน์แล้วออกจากการสังเกตของผู้เล่น ขอบเขตนี้ทำให้เพจมีประโยชน์ในตอนนี้และพร้อมสำหรับข้อมูลที่มีโครงสร้างในอนาคต: สามารถเพิ่มชื่อหรือค่าที่สมบูรณ์ได้เมื่อมีแหล่งที่มาที่สามารถทำซ้ำได้ ในขณะที่วิธีการของผู้สวมใส่และเด็คยังคงใช้ได้ข้ามเวอร์ชันและแผนปาร์ตี้

คำถามที่พบบ่อย

มีหมวดหมู่อุปกรณ์อะไรบ้างใน Shards of Order?

เนื้อหาอย่างเป็นทางการจากผู้พัฒนาแบ่งไอเทมออกเป็นอาวุธ ชุดเกราะ และความทรงจำ หมวดหมู่เหล่านี้อธิบายโครงสร้างอุปกรณ์ แต่ไม่ได้กำหนดระดับความหายาก ข้อจำกัดคลาสตายตัว หรือการจัดอันดับพลังด้วยตัวของมันเอง ให้ประเมินตัวเลือกในสองชั้น: ขั้นแรกให้ระบุว่ามันสนับสนุนความก้าวหน้าส่วนตัวปัจจุบันของผู้สวมใส่อย่างไร จากนั้นตรวจสอบว่ามันเพิ่มการ์ดเข้าไปในพูลร่วมหรือไม่ และการ์ดนั้นมีพฤติกรรมอย่างไรเมื่ออยู่ร่วมกับการ์ดจากเพื่อนร่วมทีมทั้งสอง การแยกหมวดหมู่ ผู้สวมใส่ จุดประสงค์สไตล์การเล่น และผลลัพธ์ของเด็คออกจากกัน จะป้องกันไม่ให้การอัปเกรดเฉพาะจุดซ่อนการแลกเปลี่ยนการจั่วของทั้งปาร์ตี้

มีตารางจัดอันดับอุปกรณ์ที่ดีที่สุดหรือไม่?

บันทึกจากผู้พัฒนาปัจจุบันไม่รองรับการจัดอันดับสากลที่สมบูรณ์ และระบบที่พิสูจน์แล้วทำให้บริบทมีความสำคัญเป็นพิเศษ คุณค่าของไอเทมขึ้นอยู่กับผู้สวมใส่ ต้นไม้ส่วนตัวที่กำลังทดสอบ การ์ดใดๆ ที่ไอเทมแทรกเข้าไป ผลงานอื่นๆ ที่มีอยู่แล้วในเด็คร่วม และหน้าต่างนับถอยหลังของศัตรูที่ปาร์ตี้ต้องตอบสนอง ให้ใช้การสลับไอเทมทีละชิ้นอย่างควบคุม และเปรียบเทียบคำถามเรื่องจังหวะเวลาเดียวกันกับส่วนที่เหลือของบิลด์ที่เสถียร ซึ่งจะสร้างข้อสรุปที่สามารถป้องกันได้สำหรับปาร์ตี้ปัจจุบัน โดยไม่ต้องสร้างสถิติ ชื่อไอเทม หรือคะแนนรวมที่ขาดหายไป